《企业财务分析》11.VR_AR.ppt

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无中生有与超能感知:VR/AR

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目录

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PART01

亲身体验,身临其境:虚拟现实技术

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虚拟现实技术简介

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虚拟现实技术发展史

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第一阶段

虚拟现实思想的萌芽阶段。(1963年以前)

1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)在他的小说中首次构想了以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,这是可以追溯到的最早的关关于VR的构想。

1957-1962年莫顿·海利希(MortonHeilig),研究并发明了Sensorama,并在1962年申请了专利。这种“全传感仿真器”的发明,涵盖了虚拟现实技术的思想理论。

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第二阶段

1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的跳跃。

虚拟现实技术的初现阶段(1963-1972年)。

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第三阶段

虚拟现实技术概念和理论产生的初期阶段。(1972-1963年)

这一时期首先是M.W.Krueger设计了VIDEOPLACE系统可以产生一个虚拟图形环境,使体验着的图像投影能实时地响应自己的活动。另外是由M.MGreevy领导完成的VIEW系统,它是让体验者穿戴数据手套和头部跟踪器,通过语言、手势等交互方式,形成虚拟现实系统,两大设计的产生,让虚拟现实技术更进一步。

迈隆·克鲁格(M.W.Krueger)左一

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第四阶段

虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。(1990年至今)

1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出SegaVR-1和VirtualBoy。

2012年随着Oculus公司出产的VR设备价格降低又使VR向大众视野走近了一步。

2014年Google发布了GoogleCardBoard,三星发布GearVR,2016年苹果发布了名为View-Master的VR头盔,另外HTC的HTCVive、索尼的PlayStationVR也相继出现。

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增强现实技术

增强现实(AugmentedReality,AR)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息为互补,从而实现对真实世界的“增强”

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思考与讨论

在生活中是否体验过虚拟现实技术技术,是什么感受?

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PART02

无所不能,无所不有:虚拟现实技术特征

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虚拟现实技术的特性

沉浸性

构想性

自主性

交互性

多感知性

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沉浸性

体验用户佩戴虚拟体验设备,可以让其实现真正的沉浸式体验,感受在虚拟的场景中通过脚步移动和手部交互设备操作,获得身临其境的游戏和视听体验。

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交互性

用户就像在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生互动联系,能够响应人的自然行为。人与虚拟环境可即时交互产生与真实世界一样的感觉,几乎可以忽略计算机的存在。

特点:用户参与与反馈。

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构想性

虚拟场景由设计者想象出来的,既可以是真实环境的再现,也可以有想象的虚拟环境。

比如建筑设计,虚拟现实技术能够比图纸或者效果图更形象生动,有真实感。

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多感知性

用户通过视觉感知、听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至是味觉、嗅觉、感知等,来操作虚拟系统,使其感觉到自己面对的是一个真实的环境。

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自主性

指虚拟环境中的物体依据现实世界的模型和规律自主运动。

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增强现实技术的特性

在三维尺度空间中增添定位虚拟物体

真实世界和虚拟世界的信息集成

具有实时交互性

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PART03

灵境的那个她:VR、AR等技术应用

城市规划

利用VR技术可以实时互动真实地看到规划效果,更好地掌握城市的形态和理解规划师的设计意图。用户在三维场景中任意漫游,人机交互,发现设计缺陷,减少损失,且大大提高了项目的评估质量。

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教学

教育可视化,利用虚拟空间帮助学生轻松理解复杂的概念、推理和实操课程,学生还可以在虚拟环境中触摸和操作物体,进行结构原理展示、零部件拆装,从而使他们可以快速消化难以理解的知识点,让其沉浸于营造的虚拟环境中,从而营造一个良好的学习氛围。

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医学

虚拟现实技术可以全程模拟人体系统(包括骨骼、肌肉、神经和循环系统等)及解剖过程,多种解剖学人体结构,涵盖男女人体的各个主要器官和系统,

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