《认知与设计》读书笔记.pptx

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认知与设计;我们感知自己的期望;三个因素对设计的三点启发 避免歧义 避免有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。 保持一致 在一致的位置摆放信息和控件,一致性可以让用户很快地找到和识别它们。 理解目标 了解用户使用我们系统的目标,并且不同的用户的目标可能不同。在一次交互上,确保提供了用户所需要的信息,并非常清晰地对应到一个可能的用户目标,使用户能够注意到并使用这些信息。;为观察结构优化我们的视觉;我们寻找和使用视觉结构;阅读不是自然的;糟糕的信息设计会影响阅读;软件里要求的阅读很多都是不必要的 将用户界面里的文字量尽可能减少,不要让用户看一大版面的文字。在用户手册中,使用最少的文字让用户完成目标,在产品描述中,提供简要的产品综述,在用户需求时,在提供详细的内容。 对设计的启示:尽量少让人阅读;???觉是有限的;使用颜色的准则 用饱和度、亮度以及色相来区分颜色。确保色彩之间有较高的反差。 使用独特的颜色。根据视觉系统生成的三个颜色对抗通道,人们能够最轻易区分的颜色是:红、绿、黄、蓝、黑、白。 避免使用色盲的人无法区分的颜色。 在颜色之外使用其他提示。 将强烈的对抗色分开,因为其容易产生闪烁的感觉。;我们的边界视力很糟糕;我们的注意力有限,记忆力也不完美;短期记忆的特点对用户界面设计的影响 模式 要么避免模式,要么提供足够的模式反馈原因。优点:快门对应的模式,减少用户学习的操作数量。缺点:容易导致误操作 搜索结果 搜索使用的关键词 指令 过长的指令用户无法短期记忆记下来,对多步操作和导航的影响至关重要。 长期记忆的特点 易产生错误 受情绪的影响 追忆时可改变 长期记忆的特点对用户界面设计的影响 身份认证时,避免增加用户的长期记忆负担,如安全问题 要求用户记忆太多的特征会导致界面难以学习;注意力对思考以及行动的限制;模式四:我们偏好熟悉的路径 有时不动脑子胜过按键 引导用户到最佳路径 帮助有经验的用户提高效率:如快捷键 模式五:我们的思考周期—目标、执行、评估 软件该如何帮助用户按成这样的周期呢? 目标:提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,如分步导航 执行:软件中的概念应该基于任务,而不是如何实现,在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的信息气味 评估:向用户提供进度反馈和状态信息 模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作 我们设计的系统所支撑的任务中,是否有用户可能会忘记的扫尾工作,帮助用户去记住这些工作,或者帮助用户完成;识别容易,回忆很难;从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难;许多因素影响学习;当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学得更快 词汇应是专注于任务的 对用户访谈和观察是任务分析的一部分,设计者们从中就可获得专注于任务的词汇,这些词汇聚焦于任务之上,而不是所用的技术至上 词汇应该是熟悉的 前面说过,熟悉的词汇易于识别和理解 专用词汇应保持一致 同一个名称就是同一个东西,不同的名称就是不同的东西 有一个好的概念模型能够方便开发一套专注于任务、熟悉和一致的专用词汇 风险低的时候我们学得快 提供降低风险的环境,使得用户不怕探索,愿意尝试新的东西。这样的软件意味着: 尽可能防止出错 停用不合理的命令 向用户清晰地展示他们做了什么,这样错误就容易被发现 让用户能够轻松地撤销、反转或者修正错误;我们有时间要求;时间常数的工程近似法:数量级 0.001s:能够被觉察到的最短的沉默间隔 0.01s:潜意识的视觉感知,最短可察觉的笔墨延迟,音频融合 0.1s:感知1-4个物体,非自发眼动… 1s:谈话中的平均间隔,有准备的视觉-运动反应时间,注意力暂失 10s:单位任务不可打断的注意力 100s:紧急情况下做关键决定的时间 为满足实时交互的设计 要让用户觉得响应度高,应遵循这些准则: 立刻告知用户的动作 让用户知道软件是否在忙 动画要做到平滑和清晰….. 上面的原则中,‘立刻’意味着在0.1s之内。通过对比准则,还可以对‘立刻’、 ‘需要时间’、‘平稳地’、以及‘长时间’进行定量。;达到高响应度交互系统的另外一些指导原则 使用忙碌标识 使用用户进度提示 单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦 先显示重要的信息 在手眼协调的任务中伪装重量级计算 提前处理 根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理 监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后 提供即使的反馈,即使网页也应如此认知与设计;我们感知自己的期望;三个因素对设计的三点启发 避免歧义 避免有歧义的信息,并通过测试确认所有用户对信息的理解是一致的。 保持一致 在一致的位置摆放信息和控件,一致性可以让用户很快地找到和识别它们。 理解目标 了解用户使用我们系统的目标,并且不同的用户的目标可能不同。在一次交互上,确保提供了

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