3dmax各种材质01.doc

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3dmax各种材质01

材质 折射率 真空 1.0000 空气 1.0003 窗纱 1.01 冰 1.309 水、酒 1.333 红酒 1.390 塑料 1.460 玻璃 1.500 蓝宝石 1.570 玉石 1.610 水晶玻璃 1.770 宝石 1.762 水晶 2.000 钻石 2.417 砖石 2.4 VR物理相机——光圈/快门速度/感光速度ISO(提高场景亮度) ?灯光 ★vray阳光使用方法 ①turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. ②intensity multplier 一般时候和混浊度有关,混浊度越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. ③size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15. ☆总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调整,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调整,还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机,对于VR相机来说就不灵了. 1:异型暗藏灯 勾画形状,可渲染线条(利用自发光VRLight自发光材质) 线条属性/反射、折射、阴影、可见性去掉 2:吊灯、壁灯、台灯 VRLight(球形)或泛光灯或光域网(自由点光源) 排除不必要的物体的阴影 3:灯箱灯柱 VRlight自发光里加贴图 亮度不够,可以加包裹材质,防止亮度不够而曝光的问题,提高GI(包裹中) 4:霓虹灯和发光字 VR发光材质 ①VR污垢贴图②VRay3S③VR贴图下的vrcolor(可以调整颜色) 材质球分类 1、checker-棋盘格,产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙、地板砖等有序纹理 2、gradient-渐变色产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种 3、gradient ramp-渐变延伸产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面、天空、水面等材质 4、swirl-漩涡,产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡、星云等效果 5、Cellular-细胞除了细胞外常用来模拟石头砌墙、 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 6、dent-凹痕,能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石、锈迹斑斑的金属等效果 7、falloff-衰减产生两色过渡的效果或两种贴图经常配合opacity(镂空)贴图方式来用, 产生透明衰减效果,用于制作水晶、太阳光、 霓虹灯、眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图, 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果 8、Marble-大理石,产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理、水纹玻璃等 9、noise-通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头、天空等 10、particle age-粒子年龄,专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始、中间、结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果 11、particle mblur-粒子运动模糊,据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 12、prelim marble-珍珠岩,通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质 13、plante-行星产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星、铁锈的效果 14、Smoke-烟雾产生丝状、雾状、絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用, 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 15、speckle-斑纹,产生两色杂斑纹理,做花岗岩、灰尘等 16、Splat-油彩,产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁、腐蚀和破败的物体效果 17、strucco-泥灰功能,类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物

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