课题[猫抓老鼠]参考模板范本.doc

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PAGE / NUMPAGES 课 题 7、猫抓老鼠 课时 2 三 和 三 美 教学目标 知识目标 学会分析角色动作,理顺脚本设计思路,初步认识侦测命令的意义与作用,会应用侦测命令和控制命令设计“猫抓老鼠”游戏。 能力目标 通过尝试、交流,互帮互助的方法习得本课的重点知识,综合使用SCRATCH命令模块表达想法,制作简单的游戏。 情感目标 感受SCRATCH编程软件的魅力,会用SCRATCH表达脚本设计的思路。 教学重点 理解和应用侦测命令与脚本设计的对应,能根据想法设计出“游戏” 教学难点 对判断命令:重复执行直到“碰到” 猫,老鼠消失并叫“哎哟”命令模块的理解,理解脚本动作与程序的关系,会自行设计简单的脚本 教学准备 教学PPT,示范源程序,导学单 教学过程 一、激趣引入 1、 播放《猫和老鼠》视频 问:你觉得影片中猫和老鼠的的关系怎么样? 小结:猫和老鼠是天敌,但影片中的猫和老鼠却相互为伴,既打打闹闹,又亲如兄弟,谁也离不开谁。 这部影片诞生于1940年,那时美国经济很不景气,许多人失业,生活处于贫困状态,可爱的TOM猫和JERRY老鼠,给生活苦闷的美国人带来了许多生活乐趣,重新激起他们努力生活的希望和勇气。 所以,老师建议同学们当不开心时,可以看《猫和老鼠》调节一下心情,也可以用我们学过的知识犒劳自己,今天我们就学习用SCRATCH编一个“猫抓老鼠”游戏。(引入课题) 二、感知游戏 老师示游戏规则,玩,请2个同学玩游戏 问:有什么角色?他们的动作有哪些?编写动作脚本。 三、完成导学单 四、学习交流分享 1、脚本编排交流(动作先后顺序不能乱) 2、学习侦测命令模块的使用 (1)本节课学到的新命令模块是什么? 侦测命令 (2)侦测命令的作用? 形成下一步行动的“条件”。例“当碰到猫时”、“当碰到绿颜色时”、…… 练习说一说 (3)侦测命令能否单独使用?不能 (4)说一说侦测命令与控制命令模块一起使用的意义 例“如果碰到老鼠那么说‘抓住了’”、“重复执行自由爬动直到碰到猫”停止,说“哎哟”…… (5)程序脚本中哪个地方使用侦测命令? 3、交流程序脚本。 展示、评价、互帮互助 五、Scratch编程创作室 1、谈一谈今天你的收获 2、做一个“躲猫猫游戏”:反过来,鼠标控制老鼠,躲避四处走动的猫。 第二课时:练习课 设计“躲猫猫”游戏 一、理解设计游戏脚本:鼠标控制老鼠,躲避四处走动的猫 猫的动作 老鼠的动作 随机出现 自由爬动直到遇到老鼠自由爬动 停止爬动,说“抓住了” 粘着鼠标 当碰到猫 说“真倒霉!” 二、依据脚本设计程序 三、分享交流程序 作业 布置 回家跟父母分享收获, 板书 设计 反思 趣味素材的应用一:通过影片“猫抓老鼠”片断引入,让学生对影片中“猫和老鼠”的关系的思考:“亦友亦敌,打打闹闹”,给学生们讲这部影片拍摄的背景:给许多失业与生活贫困的美国人带来了新的希望,勉力即将毕业的六年级学生:珍重同学友谊,乐观面对困难的同时,也引出本课编程的主题:编写“猫抓老鼠”的游戏。 在学生尝试编程后,我提出了一系列有针对性的问题解决本课的重难点:本程序使用的新命令模块是什么?它有什么作用?它能否单独使用?使学生认识和理解侦测命令的用法,并进行了说出“侦测命令与控制命令”合用的意义的练习。为侦测命令在后面几节课的深入应用奠定基础。 趣味素材应用二:示例源程序。在SCRATCH编程教学中,我一直坚持自编每一个程序,既能了解学生编程的难点,准确规划教学的重点内容,也能在课前让学生亲身直观感受编程的乐趣,激发学生学习的兴趣,在第二课时,我设计的“躲猫猫”游戏在猫的脚本中巧妙的应用了随机数,让学生挑战,学生一个一个挑战失败反而激起他们编写的激情,并在编完后能进行分享和交流各自的优缺点,再一次体会随机数的优势,当我说我编的程序留了一个BUG时,大部分学生都能进行思考分析,终于发现:鼠标没有直指老鼠的中心点,致使控制不灵活时,需要通过造型中心点的调整来修正的问题;老师借此给同学们讲比尔盖茨年少时帮电脑公司抓BUG的经历,启发学生在编程完后要精益求精,自查互查程序可能存在的BUG并修正。使课堂呈现一派活跃的学习氛围。

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