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背景
⽬标
游戏⾏业是⼀个活跃和⾼速增⻓的⾏业,⼏乎每天都有新游戏上线,
想要在这个竞争激烈的⾏业内脱颖⽽出变得⼗分困难。
与此同时,围绕⼿游⾏业的⼴告环境也⽇趋复杂。虽然现在有许多
新的⽅法可以触达玩家,但不是所有的⽅法都能有效地打造品牌,
提升转化率和付费率。
The Trade Desk 联合 NielsenIQ BASES 游戏通过研究⼿游玩家群体,
进⼀步了解玩家的游戏习惯,内容消费和对于⼴告的态度。
本报告相关数据来源于 NielsenIQ BASES Games 的调研及访谈结果。
2
背景
⽅法
为了更好的理解这个议题,我们使⽤了⼀套有三模块的⽅案。
1. 定量评估 2. 定性评估 3.专家访谈
此模块专注于定量地了解美国⼿游玩家的 深层次观察⼿游玩家的⽣活,包括使⽤⽤户 和美国游戏⾏业专家深度探讨他们的⾏业
⽤户画像,⾏为和⼼态。 ⽇记和深度访谈,切⾝体会和理解玩家与游 营销决策⽅法。
戏和媒体的互动关系。
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访谈⽅法
定量访谈 总样本为 N=502个上个⽉玩过游戏的美国⼿游玩家。
NielsenIQ BASES 游戏组织的研究使⽤的研究对象为18岁以上并且来⾃全国范围内有代表性的⼀定年龄,
性别和地区,所以总样本可以代表当地特点。
此外,我们评估⼀下⽬标群体 :
东西海岸居⺠: 家庭年收⼊⼗万美元以上 (N=195)
中年乡村居⺠: 年纪36-59 ,美国中部地区 (N=101)
第⼀代移⺠: (N=99)
千禧⼀代: 年纪25–35 (N=139)
受访者都是在线联系并要求完成⼀个25分钟的访谈。
定性和 为了获取丰富定量数据, NielsenIQ BASES 游戏选择了8位玩家 (每个群体2位)完成了⼀个关于他们游戏
和看电视⾏为相关的⽤户⽇记并随后进⾏了⼀个60分钟时⻓的在线深度访谈。
专家访谈 这些访谈使⽤和定量研究相同的主题,但是更为深度地探讨了游戏和媒体之间的联系。
此外,我们也和2位⾏业专家进⾏了⻓达60分钟的专访。⽬的是了解他们对于各种不同营销⼯具和战略的重
要性的看法。
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发展机遇
美国⼿游市场持续 市场收⼊ 排名前50的⼿游公司
(单位: ⼗亿美元) (按收⼊排名$)
增⻓,为中国游戏开
发商和发⾏商提供巨
15.3 18.3 21
⼤商机
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