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教学基本信息
课题
猫捉老鼠游戏—选择结构
学科
信息技术
学段: 小学
年级
5年级
教材
书名:北京版小学信息技术第三册
指导思想与理论依据
依据《中小学信息技术课程指导纲要》参考《普通高中信息技术课程标准》。
本课旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
因此,在教学中我遵循这一原则。注重学生在学习过程中学会观察、思考、分析问题,并引导学生解决问题。在教学中从已有的知识出发,通过文字描述、流程图描述来分析程序,同时了解选择结构程序的基本概念,学会用流程图的方法分析程序执行过程,帮助学生初步建立算法思想。
教学背景分析
教学内容:
本课选自京版《信息技术》教材第3单元第5课--《选择程序结构》。本单元学习scratch程序设计语言,共包括8课。
第5课,主要学习程序设计的选择结构,会使用“如果”“碰到颜色”命令模块编写程序。
本课教材中介绍了“如果”“碰到颜色”、“面向方向”命令模块、认识绘图编辑器并绘制舞台和角色、学会为舞台设计播放音乐等知识。
根据以往的教学经验,和对教材的整体分析,考虑到循环结构里面需要涉及到判断的内容,我对教材内容进行了调整,先讲授选择结构再讲授循环结构。
针对我的学生情况,我又对第5课的内容进行了调整,把这部分内容分成2课时:
第一课时:学习使用键盘控制角色的方法(当按下移动键命令模块,面向命令模块)、编辑舞台和角色等知识,利用顺序结构实现使用键盘的上移键、下移键、左移键、右移键来控制小猫捉老鼠。
第二课时:学会使用“如果”“碰到颜色”命令模块编写程序,完成小猫捉老鼠游戏程序。了解选择结构程序的基本功能及执行顺序。本课
学生情况:
已有知识与技能:
本课教学对象为5年级学生,学生已经学习了顺序结构程序的编写方法,了解了程序的顺序结构。学会了启动、移动、面向等基本命令的使用方法、认识了舞台中的坐标,认识了流程图,了解了流程图的基本作用。
学生能够比较熟练的移动、调整角色位置、大小及导入新角色,会编辑舞台、更换角色,会打开、保存程序,能够比较熟练的设置命令的参数,在scratch系统中编写并调试程序。学生在操作熟练程度上还存在一定差异。
这个年龄段的学生有了一定的学习能力,具有较强的好奇心,富于挑战,因此本着教、扶、放的原则,在分析问题、集体讨论、上机调试中解决问题。
教学重点:
1.了解选择结构基本概念。
2.理解选择结构在程序设计中的作用。
教学难点:
学会使用“如果命令”模块编写程序,完成猫捉老鼠的游戏。
教学方式:
讲授
教学手段:
采用讲授与上机练习相结合的方法
技术准备:
硬件准备:机房局域网
软件准备:scratch程序环境
学生准备:迷宫场地图
教师准备:演示课件、教学演示范例程序
教学目标(内容框架)
了解选择结构程序的基本概念。
学会使用“如果”“碰到颜色”命令模块编写程序,完成猫捉老鼠的游戏。
3. 学生在动手编程的过程中,进一步体会选择结构在程序设计中的作用。
教学流程示意(可选项)
分析程序,学习新知
分析程序,学习新知
完善程序,解决问题
创设情境,引出课题。
上 课
交流总结,拓展
交流总结,拓展延伸。
下 课
下 课
过程(表格描述)
板书
猫捉老鼠游戏
选择结构
如果 碰到颜色
教学环节
教师活动
学生活动
设置意图
技术应用
时间安排
创设情境,引出课题
创设情境,引出课题。
师:上节课我们编写了小猫捉走老鼠的游戏,谁还记得这个程序是怎样编写的?
这个程序是怎样执行的?
首先说一说编写思
顺序结构
学生回答问题
一名学生说,教师编写程序
说一说编写思路
复习简单场地程序的编写方法,
复习顺序结构程序
复习顺序结构编写的程序,为引出新知识做好准备。
课件演示
scratch程序环境编写程序
3分钟
1更换场地,出现新问题小猫穿墙而过
师:今天我们继续编写猫捉老鼠的游戏,更换场地,还是用这个程序能不能捉到老鼠?
师:我们怎样能够解决这个问题呢?
师:小猫没有发现墙壁,我们希望小猫怎么做?
师:今天我们继续编写猫捉老鼠的游戏
板书:猫捉老鼠游戏
学生回答问题--出现穿墙而过的情况
如果碰到墙壁能够躲开或者碰到墙壁能够返回重新开始。
发现问题,引出将要学习的内容
为后面学习
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