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上海市大学生网络行为偏好研究

1大学生网络行为偏好

网络空间已经成为青少年生活中不可或缺的一部分。网络空间对青少年心理发展的巨大影响吸引了越来越多的心理学和社会科学家对这个问题的关注和研究。

网络行为偏好是指个体在网络空间,在一定动机的驱使下,表现出的相对稳定的态度和行为倾向。以大学生对网络功能的偏好为基础,以在网络空间使用某项功能时间长短为依据,将网络行为偏好主要划分为网络交往偏好、网络游戏偏好、网络信息获得偏好三种类型。网络交往偏好指个体在网络空间的大部分时间以使用网络的交往功能为主,表现为从事在线聊天或通过网络结识网友的行为倾向;网络游戏偏好指个体在网络空间的大部分时间以使用网络的娱乐功能为主,表现为从事网络游戏的行为倾向;网络信息获得偏好指个体在网络空间的大部分时间以使用网络的信息下载与浏览功能为主,表现为从事浏览或下载各种信息或软件的行为倾向。

研究不同性别、年级、专业大学生的网络行为偏好十分必要,对有效预防和矫治大学生病理性网络行为有一定的指导意义,并且为通过个体的网络行为偏好探究其潜在的社会化发展机制和潜在的心理需要提供了一定的理论依据。

2学习方法

2.1被试和被试性别

按分层随机取样的原则,考虑年级、文理科、性别等方面的平衡,抽取东华大学、上海师范大学、华东师范大学、华东政法大学、上海立信会计学院、上海电子信息职业技术学院等6所大学的部分大学生作为被试,发放问卷628份,有效问卷565份,回收率90%。被试年龄在18岁-24岁之间,平均年龄20.8岁,平均网龄41.58个月;其中男生242名,女生323名;文科生258名,理科生307名;大一学生129名,大二学生206名,大三学生137名,大四学生93名,共计565名被试。

2.2无效问卷的信效度

2.2.1大学生网络行为偏好问卷(自编)

该问卷共计18题,分为三个维度,即信息获得维度、游戏偏好维度、交往偏好维度,主要测量三种网络行为偏好类型,即信息获得型、游戏型、交往型。以测谎题的作答情况作为筛选无效问卷的依据,所有项目均采用李式五点记分法。对该问卷进一步做信、效度分析,对获得的数据进行主成分分析,保留特征值大于1的因子,共有3个因子,累计贡献率50%;各项目在相应因子中的负荷量为0.65-0.77之间,表明各个项目较好的反映了各因子所要测查的内容;整个问卷同质信度系数为0.732,表明问卷具有较好的同质性,整个问卷的重测信度为0.813,说明问卷在跨时间方面的稳定性较好。这都表明《大学生网络行为偏好问卷》的信、效度较好,可以作为划分网络行为偏好类型的测量工具。

2.3主试和被试知识统一

问卷施测以班级为单位进行团体纸笔测试。在问卷正式施测前,主试向被试宣读统一的指导语。测试完成后当场收回问卷,然后将数据输入计算机,使用SPSSforwindows10.0软件及LISRER8.5软件对数据进行分析。

3结果与分析

3.1信息获得型

大学生网络行为偏好中,综合型最多,占总人数的63.5%;其次是游戏型、交往型,分别占总人数的15.4%、10.7%;最少的是信息获得型,占总人数的10.4%。这表明大学生网络行为单一偏好不明显,也有研究表明某些单一的互动式的网络行为偏好可能与网络成瘾有一定的联系,广泛地使用网络功能可能对网络成瘾有一定的抑制性。

3.2男女大学生游戏偏好比较

由图1可知,女生的交往偏好得分最高,其次是信息获得偏好,游戏偏好得分最低。而男生的游戏偏好得分最高,其次是交往偏好,信息获得偏好得分最低。

进一步分析(见表1),游戏偏好得分存在极其显著的性别差异(p0.001),男生游戏偏好得分显著高于女生,即男生更有可能形成游戏偏好;而女生的信息获得偏好,交往偏好得分高于男生,但没有显著性差异。

3.3不同性别学生的偏好

由图2可知,文科生的交往偏好得分最高,其次是信息获得偏好,最后是游戏偏好;而理科生得分最高的是交往偏好,其次是游戏偏好,最后是信息获得偏好。

进一步分析(见表1-2),信息获得偏好得分存在非常显著的文理科差异(p0.01),文科生的信息获得偏好得分显著高于理科生。游戏偏好得分存在显著的文理科差异(p0.01),理科生得分显著高于文科生。交往偏好得分不存在显著的学科差异。

3.4大学生网络行为偏好总体差异

由图3可知,大一学生游戏偏好得分最高,其次交往偏好得分,最低的是信息获得偏好;大二、大三学生交往偏好得分最高,虽然仍然是信息获得得分最低,但信息获得得分逐年提高,而游戏偏好得分却逐年下降;大四时交往偏好得分最高,信息获得偏好得分其次,而游戏偏好得分最低,说明大学生网络行为不仅是为了满足某种心理需要,而且随其知识、年龄的增加越趋于理性。

由表3、表4可知,游戏偏好得分存在非常显著的年级差异(p0.01),游戏

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