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PAGE
《
《 营 销 策 划 实 训 》
报 告
学生姓名:
雒雷雷
学 籍 号:
1009441129
班 级:
营销1041班
专 业:
市场营销
指导教师:
赵 彤 吉利 周慧广 李朝春
日 期:
2013年
教 师 评 价
基 本 信 息
姓 名
雒雷雷
班 级
营销1041
学 号
1009441129
课程名称
营 销 策 划 实 训
教 师 评 价
序号
考核项目
分值
得分
1
营销调研与市场分析能力
10
2
策划成果创新能力
10
3
营销实训报告与营销策划书文案写作能力
50
4
团队协作能力
10
5
营销策划实训成果答辩
10
6
出勤情况
10
7
总 分
成绩总评等级
指导教师签字:
说
明
优秀:90分—100分;
良好:80分—89分;
中等:70分—79分;
及格:60分—69分;
不及格:60分以下。
目录 TOC \o "1-3" \h \z \u
一、选题思路 1
二、实训类容 1
(一)实训准备 1
(二)市场调研 1
(三)市场分析及STP战略 10
(四)制定4P组合策略 10
(五)编制行动方案及预算 12
三、策划案(详见策划书) 12
四、实训心得 12
五、附录 12
管理学院《营销策划实训》报告 报告正文
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管理学院《营销策划实训》报告 报告正文
一、选题思路
此次营销策划实训老师给了我们三个课题,但是我选择了做一款新型的网络游戏《侠义道》做为我实训的题目,因为当今的世界是个手机网络高速发展的时代,同时更多的人也喜欢通过网络来完成一些自我实现,所以我认为网络游戏是一个很具有发展潜力的市场。
首先,我们通过调查发现在当前的网络发展过程所有的网络游都是鱼龙混杂,没有很强的正对性,一个游戏就包含了很多的类型,比如:手机游戏《上海滩》同时是一款角色扮演,也是一款射击游戏,所以在游戏的设计方面很有很强的突出特点,类型分类很是含糊不清,很难满足玩家在某一方面的要求。
同时我们根据CNNIC 2013最新调查显示,中国网络游戏用户喜欢的网络游戏的类型所占比例如下:角色扮演43.6%;即时战略27.6%;模拟经营14.7%;休闲对战(包括棋牌、益智游戏等)67.8%;其他1.4%,而《侠义道》正是一款角色扮演游戏,所以我选择了此款游戏作为我实训的课题。
二、实训类容
(一)实训准备
选题准备,我们通过老师所给题目跟我自定义选题做比较对于自己的选题给予充分的肯定,准备对自己选择做后继准备。
对自己所选课题进行资料收集和整理,通过收集二手资料以及权威网络论坛,充分了解网络游戏发展现状,以及未来发展分析,对策划案的实施提供情报依据。
学习并参考相关网络游戏策划的流程,还包括市场营销的知识体系、和策划应注意的细节及问题。
(二)市场调研
此次网络游戏策划案的资料收集我利用大量的网络资料。其主要资料来源于CNNIC网络数据统计,同时也饿通过新浪电子调查问卷进行了第一手的资料获取。利用数据对游戏的设计和推广方式做正确的规划。
研究目的
通过此次调研结果,结合现代网络玩家的心理特点及需求开发游戏,并开拓市场。
调研对象
调查人员为一些有上网能力的网络玩家,数量随机。
调查方法
以网络电子调查问卷为主,文案调研为辅,通过对当前几个网络游戏平台在玩家心理的印象和评价,了解目前网游存在的弊端,还有通过文案调研了解多数网游玩家的心理需求。
调研时间
2013年10月30日201年11月4日
正文
随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费模式的成熟,用户的付费习惯逐渐成长,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。成为当前各个网游企业关注的问题。
在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。以下为我所获得的数据:
中国网络游戏用户性别比例
从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2012年提升了约2%
中国网络游戏用户的主要群体仍是男性。所以强调“战争、侠义、荣誉”的游戏题材仍是市场主要游戏题材。
图1-1中国网络游戏用户性别比例
中国网络游戏用户年龄分布
中国网络游戏用户的主力是23-25岁之间用户,该年龄段用112户占到了整体用户的36.1%,这一群体的主要特征是
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