成教学习软件工程第6章.pdf

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1. 结构程序设计 2. 人机界面设计 3. 过程设计的工具 4. 面向数据结构的设计方法 5. 程序复杂程度的定量度量 6. 小结  从软件开发的工程化观点来看,在使用程序设计语言 编制程序以前,需要对所采用算法的逻辑关系进行分 析,设计出全部必要的过程细节,并给予清晰的表达 ,这就是详细设计的任务。 结构程序设计  自顶向下、逐步求精  具有单入、单出的控制结构 (取消GOTO语句)  五种控制结构 ⚫ 顺序结构 ⚫ 选择结构 ⚫ 先判断循环结构 ⚫ 后判断循环结构 ⚫ 多选择结构 顺序结构 选择结构 先判定型循环结构 后判定型循环结构 多情况选择结构 (until loop structure) (case structure)  任何复杂的程序流程图都应由以上五种基本结构组合 而成  优点 ⚫ 容易掌握,且历史 “悠久”,使用广泛  缺点 ⚫ 本质上不具备逐步求精的特点 ⚫ 对于提高大型系统的可理解性作用甚微 ⚫ 不易表示数据结构 ⚫ 转移控制太方便 人机界面设计  设计问题  设计过程  人机界面设计指南  设计问题 ⚫ 系统响应时间 ⚫ 用户帮助设施 ⚫ 出错信息处理 ⚫ 命令交互  系统响应时间 ⚫ 指从用户完成某个控制动作,到软件给出预期的响 应之间的这段时间 ⚫ 属性 • 长度 • 易变性  用户帮助设施 ⚫ 集成的:从一开始就设计在软件里面 ⚫ 附加的:在系统建成后再添加到软件中的  集成的帮助设施优于附加的帮助设施  (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候 都能获得关于系统任何功能的帮助信息?  (2) 用户怎样请求帮助?  (3) 怎样显示帮助信息?  (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?  (5) 怎样组织帮助信息?  出错信息处理 ⚫ 信息应该用用户可以理解的术语描述问题 ⚫ 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性 意见 ⚫ 信息应该 错误可能导致哪些 ⚫ 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示 ⚫ 信息不能带有指责色彩  命令交互 ⚫ 是否每个菜单选项都有对应 令? ⚫ 采用何种命令形式? ⚫ 学习和 命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? ⚫ 用户是否可以定制或缩写命令?  设计过程 ⚫ 创建设计模型 ⚫ 用原型实现这个设计模型 ⚫ 由用户试用和评估 ⚫ 根据用户意见进行修改  评估过程 ⚫ 完成初步设计之后就创建第一级原型 ⚫ 用户试用并评估该原型,直接向设计者表述对界面 的评价 ⚫ 设计者根据用户意见修改设计并实现下一级模型  评估标准 ⚫ 系统及其界面的规格说明书的长度和复杂程度,预 示了用户学习使用该系统所需要的工作量。 ⚫ 命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中 单个操作的个数,预示了系统的交互时间和总体效 率。 ⚫ 设计模型中包含的动作、命令和系统状态的数量, 预示了用户学习使用该系统时需要 的内容的多 少。 ⚫ 界面风格、帮助设施和出错处理协议,预示了界面 的复杂程度及用户接受该界面的程度。  人机界面设计指南 ⚫ 一般交互指南

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