2022年闽教版信息技术六年级下册教案(2022修订版.doc

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1 1、 1、 Scratch 程序设计语言 共 1 课时 认识 Scratch 软件窗口,在创建 Scratch 脚本的过程中,体验积木式 编写脚本的趣味性,提升学习 Scratch 程序设计语言的兴趣与信息。 教 学 目 标 重点、难点或者关键 教学重点: 1. 了解 Scratch 软件 窗口的主要组成部份及其 功能。 2.掌握创建 Scratch 脚本的方法。 教学难点: 掌握创建 Scratch脚本的方 法。 教学时间: 1.学会启动 Scratch 软件 2. 了解 Scratch 软件窗口的主要组成部份及其 功能。 3.学会修改指令的参数。 4.掌握创建 Scratch 脚本的常用方法 5.会用挪移指令和外观模块中的几条指令编写 简单的脚本。 多媒体教学转播控制系统、 Windows XP 操作系统, Scratch 软件,相关资源等。 第 1 课 时 教学具准备 教学内容 课题 教学环节 教 教学环节 教 学 过 程 设 计 添 改 内 容 1.打开集中不同类别的Scratch案例并演 示。 2.质疑:刚才那些生动有趣的作品都出 自小学生之手, 看一看教材,猜一猜它们是用 什么软件设计的? 3.总结:Scratch程序设计语言是美国麻 省理工学院媒 体实验室开辟的一种图形化少 儿趣味编程软件。 它会根据 我们输入的指令或者 编写的脚本, 执行我们赋予它的任务。 可用于 画图,解决简单的数学问题, 还可以用于创作 互动 教学故事、游戏、动画等。 4.揭示课题:第一课 Scratch程序设计语 言。 1. 引导学生打开 Scratch软件,观察教 材第 2 页的图 1-2,了解软件窗口组成。 2. 引导学生通过菜单设置软件的 使用语言为简体 中文。 3.演示:帮助菜单的主要用法。 (1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。 (2)讲解: 帮助菜单的三个选项卡分别是 Step—by— Step(以动画的形式演示一个 具体案例的创作过程)、 How to(介绍几种典 型案例的主要实现方法)和 Blocks 二 、 认 识 Scratch软件 窗口 (8 分 钟) 一、导入新 课(5 分钟) 2 (用动画 形式演示具体指令的用法及功能)。 4.发送“火柴人游戏.sb”到学生电脑指 定文件 夹。 5. 引导学生阅读教材第 3 页的内容, 打 开 Scratch文件 并尝试使用工具按钮改变角 色,用控制按钮播放动画。 6.带领学生结合操作认识舞台、指令区、 编辑区及角 色列表区。 三 、 体 验 Scratch编程 (15 分钟) 1.运行“第一课.sb2”。 2.请学生谈一谈教师演示的动画中角色的变化情况。 3.演示指令的拖动、修改、组合操作。 4. 引导学生阅读教材第 4~5 页的内容, 并尝试操作, 通 过操作理解指令功能。 5.分别请几位学生上讲台演示并介绍学习收获。 6.小结。 (1)指令的选择与拖动:县单机选择相应的指令模块 名, 再按住鼠标左键不放拖动相应的指令到编辑区, 松 开鼠标左键。 (2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下 拉箭头选择修改两种。 (3)两组指令贴近时,指令间会浮现白色提示, 表示指 令能正确组合。 7. 引导学生根据教材第 5 页的图 1-7,建立脚本,并运 行脚本。 8.用不以 指令作为脚本开始点时,单击指 令云心脚本无响应的案例,说明事件类别按钮的使用方法。 9. 引导学生正确保存 Scratch项目文件。 四、分层任 1. 引导学生 自主选择,完成创新活 动中的任务对。学生 务, 自主创 的 活 动过程予以必要 的提 示。 建脚本 (10 2. 展 示学生作 品,对活动过程及成果进行适当点评。 分钟) 五、评价、 1. 引导学生填写教材第 6 页的活动评价表, 了解学生学 总结 (2 分 习情况。 钟) 2.总结这节课的主要内容,通报学生学习情况。 3 板 板 书 设 计 教 学 反 思 第 1 课 Scratch 程序设计语言 窗口组成:菜单栏(菜单、工具按钮) 工具栏 舞台 指令区 角色列表区 编辑区 4 2、小猫画图形 2、小猫画图形 教学内容 Scratch画笔指令模块和动作指令模块中几条指令的功能与用法 教 学 目 标 教学重点: 1.了解改变角色朝向的两 种方法的区别。 2.能灵便地切换画笔的抬 笔和落笔状态。 3.学会改变舞台及角色初 始状态,测试脚本的方法。 教学难点: 能灵便地切

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