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游戏策划(GD、GameDesigner)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定游戏玩法规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
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侍卫系统规则
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u 一、 名词定义 2
二、 设计需求与目标 2
三、 实现规则设计 2
四、 数据整理 8
五、 数据分析项 12
名词定义
名词
说明
性格
前端显示的侍卫特点,不同性格决定了侍卫的成长属性倾向性以及技能特点
校场
侍卫在校场训练获得经验
等级上限
当前版本最高的封顶等级
升级上限
目前能够提升到的最高等级
首次训练
账号下第一次的训练行为,跟系统默认的参数取值有关联
属性增量
每提升一级,属性增加的数值
设计需求与目标
设计需求
完成侍卫系统相关的实现规则设计
设计目的
明确侍卫的实现规则
明确必须的数据定义
明确相关的计算公式
实现规则设计
实现要点
所有int型数据,默认值均为0。
如发现数据填写错误或为空,Release版跳过错误,按默认值执行,后台记录错误信息。Debug版报错,允许跳过。
侍卫规则
基础
文官、武将,双职业
侍卫初始化时读取数据职业类型列确定职业
侍卫生成后,职业不能进行变更
等级
初始等级为1
当侍卫获得经验值等于升级所需经验时,等级提升,清空已获得经验
最高等级上限与主角相同
侍卫当前等级不得超过角色当前等级
侍卫满级后不再获得经验
性格
侍卫初始化时读取配置表(GrowthRate)性格参数
根据性格参数查找性格配置表(GrowthRate)的对应参数列
每一列参数对应一个属性的成长率
该参数在侍卫属性计算式,作为系数带入到计算公式中
面板显示该参数对应性格说明列字符串
训练
校场
训练需在校场进行
校场等级与等级上限关联
校场等级提升一级,训练等级上限提升20级。
训练开始条件
同时最多可以有5个侍卫进行训练,系统默认开放一个训练位,其他需要额外开启
侍卫不在参战队形中
校场等级*20当前侍卫等级
侍卫等级没有达到等级上限
未达到满级上限
未达到转生前封顶等级限制(转生等级+10)
小于角色当前等级
角色金钱数量满足消耗需求
训练中的侍卫,不能放入参战队形
训练开始时扣除金钱
训练结束
到达时间自动结束
侍卫到达等级上限自动结束
UI选择结束后强制结束
离线或者断线不会结束训练
训练时长选择
训练时长选择
系统首次默认1小时
非首次训练,以上次训练所选时长为默认
点击开始训练按钮后进入倒计时,倒计时结束后结束训练
训练结束时进行经验计算
如中途强制停止训练,则按照实际训练时长进行获得经验计算
可选时长
消耗
1小时
铜钱
2小时
铜钱
4小时
铜钱+通宝
8小时
铜钱+通宝(VIP专用)
12小时
通宝(VIP专用)
消耗计算公式
铜钱消耗(暂定)=(侍卫等级+1)*50*(转生次数+1)*训练时长
通宝消耗(暂定)=(侍卫等级+1+转生次数)*1*训练时长
训练模式
可选模式
消耗系数
EXP获得系数
消耗
正常
1
1
铜钱
严格
1.5
1.2
铜钱+通宝
疯狂
2
1.5
铜钱+通宝
地狱
4
2
通宝
训练开始前需选则训练模式
系统默认初次训练为正常模式
非首次训练,以上次训练选择模式为默认模式
训练结束时,按所选训练模式的经验获得系数计算实际经验获得量
消耗计算公式
铜钱消耗(暂定)=(侍卫等级+1)*50*(转生次数+1)*消耗系数
通宝消耗(暂定)=(侍卫等级+1+转生次数)*2*消耗系数
训练加速
加速判断条件
是否处在训练中?是:可以加速,否:不能加速。
通宝数量=消耗需求
加速CD时间是否已经达到CD上限且未削减为0
加速CD时间上限为30分钟(暂定)
当CD时间达到上限后,无法再加速
加速时,直接扣除通宝
如因加速,侍卫到达等级上限,则训练自动停止。
加速消耗计算
通宝消耗(暂定)=int((侍卫等级+1)*1*VIP削减系数)
加速CD时间计算
每次加速增加时间=30秒*(侍卫等级+1)/2*转生次数
消除CD费用
通宝消耗(暂定)=int(CD)*1*侍卫等级/10
CD时长取分钟整数
训练经验计算
根据侍卫当前等级,从配置文件中读取该等级每分钟经验获得基数
根据计算公式带入经验基数得出实际训练获得经验
中途取消训练的,按照实际发生的训练时间,以分钟为单位,向上取整
根据侍卫等级不同,加速获得经验也不同
转生
转生等级:60、100
转生时,等级恢复为1
转生时,角色初始属性按照属性表中转生次数对应的初始值读取
成长率(GrowthRate)
侍卫当前品质的成长率取值范围在配置文件中中读取
进行侍卫培养时在当前品质所提供的成长率范围内随机取值
取值下限(GrowthRate_min):当前品质的成长率取值下限
取值上限(GrowthRate_max):当前成长率+当前品质的成长率上限值*10%
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