中国电子竞技产业发展调查报告.pdf

中国电子竞技产业发展调查报告.pdf

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一、中国电子竞技产业的发展现状 随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活 动,在全球范围内迅猛发展。目前,电子竞技在韩国、美国和欧洲多个国家已 经形成巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要地位。电子竞技运动在韩 国被称为“新国技”,其产业规模甚至已经赶超了汽车工业;电子游戏已成为韩 国的支柱产业。 国际上最负盛名的电子竞技比赛分别是以欧洲为主体的 ESWC ,以美洲为 主体的 CPL ,以亚洲为主体的WCG 。 [ESWC]全称 Electronic Sports World Cup ,即电子竞技世界杯,是 由世界闻名的竞技营销公司 Ligarena 于 2002 年在法国创立的。每年的夏季都 有 70 多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是 1 周的狂欢 和超过 20 万美元(今年是 40 万美元,其中中国区预选赛的总奖金高达 80 万人 民币,中国区总决赛的奖金达 30 万人民币) 的奖金。 [CPL]全称为 Cyberathlete Professional League( 电子竞技职业联盟) , 创建于 1997 年,有超过 5 万名选手参赛,并送出了总数超过 200 万美元的奖 金。 [WCG ]全称是 World Cyber Games ,今年已是第六届。被誉为电子竞技 场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余游戏玩家的盛会,每个选 手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。WCG 是全球范 围内第一个也是最具规模的游戏文化节。它的口号是"beyond the game",其宗旨 在于建立 E-SPORTS 理念。全世界玩家通过参加 WCG 的"对抗"共同体验游戏所 带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。 赛 事创办之初,参赛国仅有 17 个,参赛选手仅 1 万人。2004 年的参赛国已达 55 个,参赛选手也达到 60 万人。今年参赛国数量将超过 60 个,参赛选手超过 100 万人。 在我国,电子竞技也呈现出蓬勃发展的态势。2003 年 11 月 18 日,中国国 家体育总局也宣布将电子竞技正式列为第 99 项体育运动。目前,国内电子竞技 爱好者数量超过 2800 万。为推广电子竞技运动, 国家体育总局举办了 CEG , 以及多个商业赛事公司举办的各种电子竞技比赛;尤其今年,电子竞技已经成 为时髦赛事,各个知名的 IT 巨头如 Intel、AMD 、联想等都将营销眼光瞄向了 电子竞技,在今年的火热赛事中必将迎来电子竞技运动热潮。目前中国电子竞 技的职业高手每年年收入可以达到 4、50 万。同时,在中国,一场高水平的职 业电子竞技比赛,通过互联网同时在线观看的人数可以达 4、50 万人次,到达 比赛现场的观众也可以达到 5、6000 人。这只是中国的情况,在全世界电子竞 技最发达的韩国,他们的职业高手年收入可以高达 5、600 万人民币;他们有专 业的电视台 24 小时播放电子竞技节目;他们高水平赛事的观众可以达到 2 万人 甚至 20 万人。 但这些比赛更多地是高规格的比赛,而不是具有普及推广价值的基础性比 赛活动。经过几年的发展国内已经出现了十几万家网吧,几乎覆盖了所有的城 市社区街道乡镇,网吧的用户基本上都是游戏玩家,因此,国内的电子竞技热 潮需要在网吧中进行基础推广,在大量举办地方性电子竞技赛事活动的基础 上,培养和选拔更多的选手,通过举办大量的本地化商业赛事发展电子竞技体 育经济。 成都雷霆数字娱乐有限公司成立于 2006 年 9 月,公司通过建立一个综合性 的数字娱乐体验中心,以组织电子竞技比赛、开展数字娱乐体验和电子竞技培 训等方式,达到推动成都市和全国电子竞技运动娱乐产业发展,提高成都电子 竞技运动水平,促进整个产业链的发展和完善。 成都雷霆数字娱乐有限公司斥资 500 万,与市政府合作建成这座成都电子 竞技馆,该馆座落于一环路南三段世纪电脑城 4 楼 D 座,处于成都市 IT 产业 最繁华、最发达的科技街中。整个电子竞技馆占地 2300 多平方米,划分为电子 竞技区、游戏体验区、电玩体验区、软件开发区、竞技比赛舞台、竞技训练区 以及数字产品展示区等。成都雷

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