初中历史教学论文:课堂游戏初谈.doc

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PAGE 1 用心 爱心 专心 课堂游戏初谈 课堂不妨借鉴游戏。游戏里有大学问。我今欲一头扎进去。我今欲从游戏中改造课堂。 1.背教材。随便找一段成段落的文字,给学生一分钟,或另外不长的时间背诵,掐着秒表计算,象体育课100米测试,到时间了就让学生或默写或复述,看学生效果如何。这样做有几个好处:(1)提升学生学习历史的自信,背出来一次,自我肯定度就升一级,这可以疗治那些害学习历史恐惧症的学生的病根。(2)可以增进学生背诵和听课的意识,背诵是各种学科所必备的基本素质之一,而听课是学习的重要内容和条件。(3)可以使学生直接体验学法指导落于实处的好处,历史是个靠背记的学科,背记是个大学问,老师必须做这方面的指导。比如,教给学生将文段分解的功夫、提炼段意的技巧等,长此以往,此类的学法就可以为学生掌握了,这比空洞地讲学法好多了。(4)培养学生的历史语言能力,教材语言是正规的历史语言,背诵是感受、学习这种语言的最好途径。有的老师一味主张学生理解记忆,而反对机械记忆,这会使学生失去很好的语言学习机会。 从教材里举个例子说明吧,虽然教材快换新的了。中国近现代史教材中关于北伐战争发展迅猛的原因,有三点归纳,可以作为学生背教材游戏的好素材。第一段,学生不用一分钟时间短的只需半分钟就可以把这65个字背下来。为什么学生能这么快呢?因为我在讲课过程中对北伐方针理由讲的很透,从秦始皇之远交近攻到北伐地图之解说,用故事、兵法、幽默等方式给出,他们头脑中已经建立清晰的时空概念,看似让他们机械记忆,实则以理解记忆为主的记忆。面对我对他们过目成诵表露出的惊喜,他们更是面带红光。我评议了两种意思:一,你们都很学好;二,听课有利于记忆。 然后我让他们背第二段,效果明显低下去,而且学生之间呈现出个性的差异来。该段达112字,文字多了,又似乎有点杂乱无章,对背诵的要求固然也就高了。记忆技巧好的学生,能发现本段其实是一句总叙加三个例子,这样分一为四,文字瞬间条理很多,很方便记忆了。我点出记忆的窍门来,困惑的学生茅塞顿开,脸色是阴雨转个艳阳天,一悲一喜,一悱一启,效果出来了。 2.你描述我来猜。这是从电视上学的,随便让三个学生上来,一个在黑板上写出历史名词(人物、地点、事件等均可),一个学生用语言描述出来,一个学生面对大家根据描述把谜底猜出来。要求很简单:必须是本册或本章节的知识点,描述不得出现名词中词语,且要用历史来描述。出现描述不成功的和猜不出的,要给以相应的“惩罚”:或学动物的叫声或拿个动作或接受历史小测试等,猜中两次的和描述优秀的大家鼓掌嘉奖。 这其实是个连环考试,写的考描述的,描述的考猜的,而观众们是审核者。这个游戏有以下好处:(1)考察知识遗漏点。由于把此定位为游戏,所以参与者尽量难倒下家,以便他出丑,这样他们就绞尽脑汁寻找对方知识遗漏点。(2)强化知识点。知识在玩中笑中学,就使知识具有了情景的衬托,这样可以被强化。(3)锻炼学生心理素质。健康大方的心境是学习历史所需的心理素质之一。(4)活跃课堂气氛、丰富教师角色。课堂气氛活跃,可以增强学习意识和效率。教师角色由教书匠转换为游戏组织者和参与者,成为学生中的孩子王,拉近了师生感情。(5)丰富考试和提问的形式,使这两种冷冰冰的教学方式具有了亲切的新形式,学生易乐于接受。 3.击鼓传花。形式可以多样,如可以固定一些题目,击鼓传花到谁那里则他就要回答一题或解释所以然,回答不出者必须设计一新题,或完成其他额外的作业;也可以不确定任何题目,而是历史知识要点的复述、历史故事的讲述、教材内容的熟练程度等等不一而足。这种形式可以达到全员参与,且不用调动激情就自然澎湃。没有一个学生愿意抓住回答问题的机会,因为花落谁手本身就说明一种失败,他们乐于刺激地看到别人中标的,这符合学生的心理特点,因此教师不用发动,他们就自觉投入进去。 学生对历史教材具有功利性的拒弃心理,这导致他们很少主动看教材,一般只有到了考试的时候才匆匆突击一下,而平时,最多只能保证上课看看历史了。历史是门不宜多考的学科,考试多了,应试教育的色彩太浓,不利于自己进行教学改革,另外这导致学生死记硬背,虽然考的好了,其实兴趣并不见提高,且还有其他作业较多科目老师的怨言等等。如何在不增加作业和考试的情况下让学生去看教材呢?我认为最好的办法不是课堂提问,而是一些巧妙的游戏,如击鼓传花的方式促使学生关注教材,可以使学生在争胜心的驱使下自然提高自觉和兴趣。 可以设计这样一组游戏材料:先给出一些直接出自教材的知识点、能力点和情感点,尽量搀杂趣味、刁钻和隐蔽,让学生在击鼓传花的气氛中回答,回答不出者被开除游戏,但必须把教材相应地方通读一遍,然后接受大家考核和评议,才可以重新加入游戏中。如中国近现代史下册,可以分章设计。此以第一章为例说明。举一些如下例题:第一章标题?为什么

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