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‧新聞學研究‧第一 ○八期 2011 年 7月 頁 41-50 專題論壇 線上遊戲與數位世界的實在與價值 * 鄭凱元 * 鄭凱元為中正大學哲學系副教授, e-mail: kcheng1970@ 。 ‧41 ‧ ‧新聞學研究‧第一 ○八期 2011 年 7月 《摘要》 我們從線上遊戲所獲得的種種經驗,對比於我們從物理世 界裡所獲得的種種經驗,是否有本質上的不同?前者的實在與 價值,是否比後者必然地低與次等?此問題不僅是許多衛道人 士關心的焦點,也困惑著廣大的玩家。本文試著從哲學的角 度,為此問題的解決提出學理上論述的架構與初步的回應。 關鍵詞 :虛擬經驗、價值、數位世界、數位哲學、線上遊戲 ‧42 ‧ 線上遊戲與數位世界的實在與價值 壹、前言 線上遊戲與數位網路對當代人類文明帶來的衝擊與影響,已逐漸受 到廣大社會與學者的注目與關切,當父母與衛道人士採取眾多措施、發 表諸多言論,守衛孩童、青少年的身心健康與心智成長同時,似乎有更 多其欲保護或限制的對象「淪陷」其中。輕者認同網路遊戲的吸引力及 優點,察量其與現行主流價值多所滯隔的缺點,因而「理性地」酌量使 用、取得某種在現實與虛擬世界裡生活的平衡,但在實際行為上,卻也 往往呈現出對兩個世界在認知與評價的模糊,因而在其中不確定性地遊 走。重者直言線上遊戲與數位世界是生命意義與樂趣的最重要來源,以 及線上活動已不只是遊戲,而是一種生活、甚至是最理想的生活形式 (柯舜智,2004 )。在數位科技與線上遊戲內容尚處在萌芽開創階段, 便以如此驚人的方式改變新生一代的生活與經驗,在可見的未來,此一 趨勢勢必以更為快速與全面的方式襲捲人類未來的生活。因此如何在基 礎的學理上,釐清與界定數位經驗的實在與價值,以回應當前與未來無 數數位網路使用者的經驗與困惑,並探索與數位世界可能的相處與因應 之道,顯然成為相關學者與專家的當務之急。 本文的主要目的,即在以哲學的角度,對上述課題進行初步的探 究,冀望能勾勒一個可行的論述方式,一方面,對數位虛擬世界在經驗 與價值是否也是「虛擬」之基礎問題,提出初步的解答,另一方面,亦 期作為日後進行更為周詳研究的起點。 ‧43 ‧ ‧新聞學研究‧第一 ○八期 2011 年 7月 貳、數位經驗與價值的反實在論 Nozick (1974 )對於數位世界裡的經驗是否「不實在」以及是否 「 有 價 值 」 , 曾 深 入 探 討 , 透 過 其 設 想 的 「 經 驗 機 器 」 (The Experience Machine )之思想實驗(情節類似於【駭客任務】裡,人類 的經驗完全由數位母體直接「餵灌」),他提出下列三個理由,反對 「過一個經驗機器的人生」: (一)我們會希望實際上從事活動,而非僅是擁有從事那些活動的 經驗; (二)我們會希望我們是某種人:聰明,勇敢,慷慨等等,而非僅 是擁有是那樣的人的經驗而已;以及 (三)我們對於和真實世界的接觸賦予價值。 無獨有偶,Scruton (2010 )在談論網路社交的利弊時,亦強調在實 際物理世界中的互動重要性與不可取代性,認為真正的友誼與價值,是 建立在透過這些互動所獲得的經驗;相對而言,從數位世界所取的經 驗,在存有地位與價值定位上較諸於從物理世界所取的經驗,是虛擬而 次等的。 我們可稱 Nozick 與 Scruton 等哲學家的立場為「數位經驗與

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