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摘要
摘要
博物馆作为文化旅游重要景点,承担着保存展出物质与非物质遗产、教育与服务大
众的职责。近年来数字化创新已成为博物馆变革的重要力量,许多博物馆开始运用数字
技术引导游客积极互动和参与到展览当中。其中,增强现实(AugmentedReality,简称
AR)技术拥有区别于传统技术的嵌入性、互动性特征,能够以令人愉悦的方式优化游客
的学习体验,为博物馆旅游带来新的发展契机。然而,AR对大众来说仍是一项新颖的
技术,还存在着诸如硬件设备不成熟、界面信息布局不合理等问题,这些都对游客的使
用意愿产生了不利影响。
以此为出发点,本文尝试以技术接受模型为基础,借助可近性理论,补充相关变量、
扩展模型,从可近性设计的角度出发来探究博物馆AR导览产品游客使用意愿的影响因
素,并基于模型提出对博物馆AR导览产品的设计策略,帮助提高游客使用意愿,更好
发挥AR技术优势。
本文首先明确了博物馆导览及AR技术的定义,并通过案例分析总结了博物馆中AR
技术的应用形态、AR导览产品的设计特征与目前存在的问题,以明确研究范畴。同时
通过文献整理寻找技术接受模型在博物馆AR导览场景下的扩展方向,罗列了前人的切
入点与变量设计;并进一步通过文献梳理,对具有应用潜力的可近性理论相关研究展开
阐述,总结可近性概念定义,及已有其他学科领域的可近性维度划分,最终确定以可近
性理论作为外部变量与接受度模型结合。在此基础上,通过桌面调研、问卷调研和用户
访谈法,提炼并定义了博物馆AR导览场景下的用户使用动机变量(包括感知有用、感
知易用、感知乐趣)、中介变量(使用态度)和作为接受度模型外部变量的可近性要素。
为整理诸多可近性要素,在借鉴成熟研究的基础上编写了可近性量表并进行问卷调研,
在经过探索性因子分析和验证性因子分析后形成了物理、智力、心理三个主要可近性维
度及其子维度,并在删减题项后得到了可靠的可近性量表。
借助前期研究结果,提出了以可近性为外部变量的博物馆AR导览接受度模型,并
通过建立结构方程模型验证假设模型的结构可靠性以及各路径是否成立。结果显示,感
知有用性、感知易用性及感知乐趣是影响用户态度,进而影响用户最终使用意愿的重要
动机变量,而物理可近性、智力可近性和心理可近性又作为外部刺激变量影响动机变量;
最终以可近性各维度及其子维度与各动机变量的对应关系为理论指导,结合博物馆AR
导览的设计因素提出了提升用户接受度的可近性设计策略。
结合上述研究成果,以上海自然博物馆为目标场地展开设计实践,并对实践结果
进行评估以验证接受度模型导出策略的有效性。研究结论表明设计策略切实提高了用
户的使用意愿及使用体验,证实了本文提出可近性设计策略的有效性。
关键词:交互设计;增强现实;博物馆导览;可近性;技术接受模型
Abstract
Abstract
Asanessentialattractionforculturaltourism,museumspreserveandexhibittangibleand
intangibleheritage,educatingandservingthepublic.Inrecentyearsdigitalinnovationhas
becomeavitalforceforchangeinmuseums.Manymuseumshavebeguntousedigital
technologiestoguidevisitorstointeractactivelyandparticipateinexhibitions.Amongthem,
augmentedrealitytechnologyhasembeddedandinteractivefeaturesthatdistinguishitfrom
traditionaltechnologyandcanoptimizevisitorslearningexperienceenjoyably,bringingnew
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