bip基本参数探讨.pptx

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bip基本参数探讨;;Character Studio 的系统学习;创建biped骨骼;3 . 点选后,在任意视图中(如图:图为透视图),按住鼠标左键,拖动到一定高度,完成对骨骼的创建。;4 . 骨骼创建完毕后,可以在创建面版,系统栏下看到所创建骨骼的各种参数设定。(如图) 你可以根据自己的所需来设定它们的多少和大小。;5 . 骨骼创建好后,您也可以在运动命令面版 里,点下体型键(如图),来根据你自己的需要设定骨骼各个部位的参数值。;6 . 设定好您的参数以后,您还可以通过旋转和放缩工具来对骨骼进行你自己对它的变换操作(如图:1.2.)。直到您自己调整满意为止。(如图:3.); 体形模式—使用体形模式,可以使两足动物适合代表角色的模型或模型对象。如果使用 Physique 将模型连接到两足动物上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用“体形”模式,不仅可以缩放连接模型的两足动物,而且可以在应用 Physique 之后使两足动物“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿势的运动文件中的姿势。 当“体形”模式处于活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。 注意:当打开体形模式时,两足动物从其动画位置跳转到其体形模式姿态。当退出体形模式时会保留动画。 足迹模式—创建和编辑足迹;生成走动、跑动或跳跃足迹模式;编辑空间内的选定足迹;以及使用“足迹”模式下可用的参数附加足迹。 如果足迹模式处于活动状态,将会在“运动”面板中显示两个附加的卷展栏: ; 运动流模式—创建脚本并使用可编辑的变换,将 .bip 文件组合起来,以便在运动流模式下创建角色动画。创建脚本并编辑变换之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保存段落”将脚本存储为一个大的 .bip 文件。此后,保存 .mfe 文件;这样做可以使您继续执行正在进行的“运动流”工作。 提示:使用“运动流”模式,可以同时剪切捕获文件。 注意:如果“运动流”模式处于活动状态,将会显示运动流卷展栏。 混合器模式— 激活“Biped”卷展栏中当前的所有混合器动画,并显示“混合器”卷展栏。 两足动物重播—除非显示首选项对话框中不包含所有两足动物,否则会播放其动画。通常,在这种重放模式下,可以实现实时重放。如果使用 3ds Max 工具栏中的“播放”按钮,可能不会实现实时重放。 注意:在“两足动物重放”模式下,两足动物只能显示为骨骼,其中不显示其它任何场景对象。 ; 加载文件—使用打开对话框,可以加载 .bip、.fig 或 .stp 文件。 保存文件—打开另存为对话框。在该对话框中,可以保存“两足动物”文件 (.bip)、体形文件 (.fig) 和步长文件 (.stp)。 转换—将足迹动画转换成自由形式的动画。这种转换是双向的。根据相关的方向,显示转换为自由形式对话框或转换为足迹对话框。 “转换”按钮可以使用两足动物足部 IK 混合值提取足迹。使用“转换”按钮,可以从使用“运动流”模式中的“保存段落”保存的动画中提取足迹。 动画的转换方向取决于所需的工作方式。转换成自由形式时,可以编辑不受限制的关键点。转换为足迹时,可以利用足迹。 移动所有模式—使两足动物与其相关的非活动动画一起移动和旋转。可以在视口中交互式变换两足动物,或使用按钮处于活动状态时打开的对话框。如果此按钮处于活动状态,则两足动物的重心会放大,使平移时更加容易选择。使用“移动所有”对话框上的“塌陷”按钮可将该对话框上的位置和旋转值重置为零,但是不更改两足动物的位置。 ; 下一关键点/上一关键点——查找选定两足动物形体部位的下一关键点或上一关键点。 字段显示关键点编号。 时间——输入值来指定关键点产生的时间。 使用此选项将关键点在时间上向前向后移动,可以微调关键点作用在角色上的时间。 设置关键点——当在移动两足动物对象时,在当前帧中创建关键点。这与 3ds Max 工具栏中“设置关键点”是一致的。 可在无需更新运动的情况下试验不同的两足动物姿势,直到找到期望的姿势为止。也可通过在“关键点信息”卷展栏中设置关键点及调整关键点参数来快速微调运动,而无需在视口中变换两足动物。 ; 注意:如果两足动物关键点是当前关键点,则可更新 TCB、XYZ 位置微调器、“IK 混和”参数,而无需使用“设置关键点”或打开“自动关键点”按钮。 如果使用 “IK 控制器”或 3ds Max “粒子发射器”的 3ds Max 骨

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