游戏数值策划.docxVIP

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2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨工程就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性[生活、帮派等等), 还有根本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个局部主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点 规那末,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫 过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数 的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的wow的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可浮现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[暗地里没有] d.偏斜[仅浮现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[暗地里没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会浮现在比玩家高LV3或者更高的怪身 上]h.普通攻击 以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌 的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌, 桌子上永远都是100%。〃 上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先 列表前面的工程多了就可以把优先列表后面的工程顶掉以下表,也就 是说,如果上面的某项过大,那末它下面的项会被挤掉,如目标闪避 和招架也很高,那末就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。[即 写着50%暴击,实际并没有50%那末高,大局部攻击都被闪避OR招架 了) 举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的 圆桌那末为如图,可看到这三个面板数值1左边)与实际数值的差距 〔右边): 其实不要看wow的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比拟 简单,这个圆桌理论其实大局部MMO都用到,如我以前在战斗设计的 时候只用到战斗列表中的 a躲闪 b.致命一击 c.普通攻击 由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清晰。闪避 之后就不会浮现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计 算是否暴击,如果都没有那末为普通攻击。 想说的是,WOW数值之所以做得那末丰富,不是因为他有很深奥的理 论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间 进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少 到至少。 即便是“暴雪〃 原来做ST的时候,向来秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至 就直接问他们的筹画是咋算的。但是也遇到了为难的问题,就是半即 时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一局部,而后又山寨类 WOW的设计,结果嘛,就是米做好。 得出的感悟是:要山寨就山寨到底! 如果是有战斗的游戏,那末需要开始定义根本的攻防公式了。 A.减法公式: NB山寨之?天龙八部?公式: 外攻型:伤害二外功攻击/ 20 -外功谨防/ 50 (外攻 门派,外攻宝宝) 内攻型:伤害二内功攻击/ 15 -内功谨防/ 50 (内攻 门派,内攻宝宝) 这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。 更NB的是,还有这个: 平攻型:伤害=(内功攻击+外功攻击)/ 20 -(外功谨防+内功 谨防)/50 (天龙派,平攻宝宝), 双剑合璧! 这种减法公式在单机游戏时常碰到,特殊是回合游戏,但现在即时 MM0RPG已经用得不多。 B.除法公式 WAR3的默认的公式: 普通攻击伤害二〔单位根抵伤害+骰子数量虹andom(l,骰子面数))*攻 防类型相克系数* (1-护甲反抗百分比〕 其中表达除法的是:护甲反抗百分比二k*护甲/(1+k*护甲) 类似的,F0和W0W那末为:护甲反抗百分比二护甲/ (护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正 所谓的除法公式不是:攻击/谨防,实际来说是:攻击罐防折扣%。 除法在这里的作用是让随谨防力的提高,谨防力抵消的百分比越趋向 某一值,有点limX公式的效果。 减法中,假设A-B <0,那如果B [谨防)再提升就没用,而且 设计成长过程中要考虑A和B的平衡关系。而除法中,谨防B可提 升的空间是接近无穷大的,不会浮现没实用的临界情况,A和B的关 系,那末可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。 简单比照减法和除法 减法 优点:易于理解,计算方便,合用于数值扩展规模较小的体系 缺点:通常还得做最大最小值,不合用数值扩展较大的体系,平衡 难度大点 除法那末与减法相反。 3.最伤数值筹画脑筋的一步,那末是设定各种职业和职业对应的技能 首先对于筹画来讲固然是希翼职业越少越好。职业越少,需要考 虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面那末肯定希翼有 更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说, 3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于筹画来 说,那末增加的工作量却是以N次方递增的。筹画需要在玩家需求以 及实现难度上进行一个平衡。根本上来说,职业多的游戏普通

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