世卫组织将“游戏成瘾”列入精神疾病.pptx

世卫组织将“游戏成瘾”列入精神疾病.pptx

  1. 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
素材热读 时事观点世卫组织将“游戏成瘾”列入精神疾病 P5当前第1页\共有8页\编于星期四\15点 时事背景 2018年6月19日起,世界卫生组织将“游戏成瘾”纳入医疗体系,并在第十一次修订版《国际疾病分类》的分类目录中加入“游戏成瘾”,将其归为精神与行为类疾病。世界卫生组织对“游戏成瘾”特征的描述是:游戏自控力低下,将游戏优先于其他兴趣和日常活动,即便有负面情况也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间。“游戏成瘾”首次被世界级权威机构划归为精神疾病,引起了社会各界的关注。当前第2页\共有8页\编于星期四\15点 多向运用范例 世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病,引起社会各界争议。有临床医生和家长表示支持,也有学者认为过早把“游戏成瘾”列入精神疾病可能带来很多负面影响。目前,“游戏成瘾”尚无科学定论,因此政府和社会应谨慎看待。 适用话题:衡量尺度、抛弃偏见、科学诊断、公众常识角度一:政府和社会当前第3页\共有8页\编于星期四\15点 写作范例:当“游戏成瘾”被列入精神疾病范畴 近年来,学生沉迷于网游衍生出一系列社会问题。很多家长产生焦虑情绪,四处寻求令孩子戒除游戏的方法。于是,一些地方出现了利用电击、殴打、辱骂、体罚等残酷方法进行所谓“戒网瘾”治疗的机构。虽然政府已叫停“电击疗法”等暴力治疗手段,但家长为孩子“戒网瘾”的需求仍非常旺盛。不难预料,“游戏成瘾”正式列入精神疾病后,各种非法治疗手段、机构极有可能获得“蓬勃发展”的机会,这将会给孩子们造成更大的伤害。政府和社会不但要高度重视“游戏成瘾”被列入精神疾病,而且要采取谨慎的态度进行科学研究,征求专家和民众的意见,不轻易批准相关诊断治疗方法,严格遵循科学实践原则,对治疗方法进行合规评估,避免缺乏科学依据的治疗手段合法化,成为某些人牟取暴利、侵害他人权益的工具。 多向运用范例当前第4页\共有8页\编于星期四\15点 角度二:监管部门 “游戏成瘾”作为重大公共卫生议题,关键是我们如何面对。对此,要么关了游戏公司与平台,要么家长、学校在教育管理上“一肩挑”。讨论的焦点应放在有效控制“游戏成瘾”,遏制此类精神疾病蔓延上。 适用话题:产业链、行业监管、科学机制、制定准则多向运用范例当前第5页\共有8页\编于星期四\15点 写作范例:“游戏成瘾”成疾,呼吁行业监管 针对学生“游戏成瘾”现象,要么全赖游戏平台,要么全赖家长和学校管教不严,这种极端争论在本质上是不负责任的。世界卫生组织将“游戏成瘾”定义为精神疾病,显然不是否定游戏的存在,而是承认游戏容易导致精神疾病的形成,是为人们通过研究成因、控制成瘾以及开展针对性治疗提供一种科学结论与概念标准。事实证明,单靠行业自律、企业平台的社会责任感,是无法抑制“游戏成瘾”这类精神疾病蔓延的。解决的方案不全在游戏企业与平台,也不全在家长、学校,行业监管与制度设计应发挥自身作用。面对世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病,中国应有一整套行业监管与制度设计,既让游戏合法存在,又不让“游戏成瘾”蔓延。解决方案应该在法律设计者手上,在监管者手上。 多向运用范例当前第6页\共有8页\编于星期四\15点 多向运用范例角度三:企业与受众 世界卫生组织明确将“游戏成瘾”列入精神疾病,既有针对性,又有权威性,它表明“游戏成瘾”带来的危害已越来越大。对此,游戏企业和家庭应该有相应的对策。适用话题:源头防范、企业责任、家庭影响、亲子交流当前第7页\共有8页\编于星期四\15点 多向运用范例写作范例:对网游成瘾说“不” 网游并不都是洪水猛兽,好的游戏可以培养团队精神,还能锻炼和提高思维能力、反应能力和协调能力。因此,2008年,国家体育总局将电子竞技确定为第78个正式体育竞赛项目。但现实是残酷的,通过网游赚钱成名或实现人生价值的人毕竟是少数。更多人是一头栽入网游“陷阱”,难以自拔。一款游戏之所以成为“电子鸦片”,固然与青少年自制力较弱、家长把关不严有紧密关系,但仍无法消弭网游企业应该负起的首要责任。对网游企业来说,“防沉迷”是系统性规则建设,不仅要在末端进行封堵,还要在游戏情节、内容的设计上体现责任。同时,青少年对游戏需要充分克制,家长也要把好关。青少年人生经验少,意志力薄弱,因此格外需要引导。只有游戏开发者负起主体责任,家庭负起把关责任,青少年才能少走弯路,不迷失在网游的虚拟世界中。当前第8页\共有8页\编于星期四\15点

文档评论(0)

风高云蛋 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

认证主体张**

1亿VIP精品文档

相关文档

相关课程推荐