MayaZBrush号角建模步骤祥解如下图创建一条简单的.docVIP

MayaZBrush号角建模步骤祥解如下图创建一条简单的.doc

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MayaZBrush号角建模步骤祥解如下图创建一条简单的 Maya ZBrush 号角建模步骤祥解 如下图创建一条简单的直线和一个圆环。 依次选择圆环和直线,选择菜单 Surface Extrude 得到一个简单的圆柱体。 - 先创建出圆柱体再进行修改可以保留动作历史。 将 rotation 设为 360,生成规则的螺旋形结构线(Isoparm - 我们要的就是这个。 捉将圆环中心与 CV 对齐。 如下图所示旋转调整圆环的方向。选中曲线与圆环,选择菜单 Edit Delete by Type history 清除 掉历史节点。 选择菜单 Surface Extrude, scale 设为 0.05。 因为模型要导入 Zbrush,所以需要将 nurbs 转化成多变形。选择菜单 Convert nurbs to poly 选 项盒,选择 Quads(Zbrush 只接受 4边形, Tessellation method 选择 Control point s 。 - 注:你也可以在 Extrude 选项中直接设定输出几何体类型为 Polygons。 删除原来的表面。将新的多边形命名为“horn”。 把模型导出为 OBJ 文件。 - 注:Zbrush 只接受 4边形,一定要记住。 打开 Zbrush,在 tool 面板下,点击 Import 导入你的 obj 文件。 现在,导入的模型以图标的形式出现在工具栏里,点选图标并在绘图区创建出模型。 画完后先别急着干别的 - 右键点击你的模型选中 edit,否则你只会画出越来越多的“号 角”。 按住 shift 可以以 90度为间隔旋转模型。 分别打开 thransform 菜单和 tool 菜单, 点击菜单左上角的圆形指针图标, 将它们扩展到 绘图区的左 侧。 在工具面板的 Geometry 目录下,点击 Divide 按钮 5次。 每点一次 Divide, 多变性数量就会增加 4倍。 你可以将鼠标移动到工具面板的 OBJ 图标上 查看面数。 现在开始雕刻。 首先我们要定雕刻的目标范围, 用蒙板将模型上保持不变的地方遮住。 按住 CTRL 键即可在 模型上绘制 蒙板,在绘图区单击右键可以调出笔刷选项。 如下图所示绘制蒙板。 - 注意:CTRL = +Mask, CTRL+ALT = -Mask 在工具面板的 Deformation 目录下,找到 Inflation(膨胀,将其设为 100。 Masking - Clear 清除所有蒙板,现在我们进入到最有趣的雕刻环节。 笔刷在“号角”上描绘时,按住 shift 可以让模型变圆滑。调整适当的笔刷大小和强度, 得到下图所示 效果。 尝试 Zadd(增加、 Zsubb (减少、 Move (移动和拉伸及 Smooth 笔刷来增添更多变形 效果。 我的完成后得到如下效果。 该添加一些细节了。 启动绘图区右上角的 Projection Master, 如下图选中 Deformation 变形模式, 不要勾选 Double Sided 双面选项。点击 Drop now 放下你的模型 现在为号角添加刮痕,完成面向你的这一边后,再次点击 Projection Master Pickup N ow 拾起模型 。反复绘制几遍后,得到下图的效果,现在可以导出你的作品了。 如果想了解现在模型的多边形数量, 可以将鼠标移动到 Tool 工具面板顶部的图标上查看信 息。 模型导回 Maya 时, 会转化成 Sub-D 或 Poly Smoothed 模式, 因此我们只需要一个低精度 模型。 进入 Tools - geometry,将 Division 降低为 2,点击 Cage 按钮。 点击 Del Lower 按钮把 Division 1 等级清除。 接下来开始制作我们的 UV 贴图。进入 Tools Textures AUV Tiles,它可以在 UV 贴 图上将每块多 边形面片展开成完美的方块。 进入 Tools - Export,将模型导出为带有 UV 贴图的 OBJ 文件。 现在开始制作 Displacement 和 Bump 贴图。 Displacement (置换贴图: 当前模型为 Cage(框架模式、细分等级 1,进入 Tools - Displacement - subpix,设 置 2-4左右的像 素细分值,数值越高,贴图越精确,计算时间也越长,我通常选择 4。 贴图尺寸默认为 1024,为了得到更精确的结果,我们将它提高到 2048。 屏幕上方会有提示告诉你生成贴图的计算时间。 计算完成后,贴图会出现在 Alpha 工具面板。打开 Alpha 菜单,留意 al

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