狗头人之桌游设计指南-预读版.pdf

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本书版权所有 Kobold Press,中文版由乐博睿引进并发行 目录 制作人员名单 前言 第一章:概念 游戏不等于规则 玩更多的游戏 游戏节奏 游戏背景 vs. 游戏机制 游戏究竟属于谁? 第二章:设计 我是怎样设计游戏的 让设计直观 请进来坐坐 最美的游戏机制 策略即是运气 让我们把它变得有趣一点 狗头人之桌游设计指南预读版 -1- 本书版权所有 Kobold Press,中文版由乐博睿引进并发行 第三章:开发 开拓领土 脑力大爆炸 剥夺游戏的乐趣 撰写准确的规则 直到他们说好以前,都不算完成 第四章:呈现 制作游戏原型的致命谬误 一切在制作游戏原型时你想知道的事 人生如戏 如何出版桌面游戏 后记 狗头人之桌游设计指南预读版 -2- 本书版权所有 Kobold Press,中文版由乐博睿引进并发行 第一章 概念 狗头人之桌游设计指南预读版 -3- 本书版权所有 Kobold Press,中文版由乐博睿引进并发行 游戏不等于规则 作者:James Ernest 我是迈克。作为本书的主编和编辑,我的职责就是要帮助你 理解本书将要讲述的内容,以及游戏设计的大致过程。而我会以 旁白的方式来进行。我将向你介绍在行业中一些出色的思想,并 在每篇文章前辅以如此的一小段文字。我们将从詹姆士·欧内斯 特(James Ernest)的命题文章开始,他是我进行版图和卡牌游 戏设计的首席搭档。他能比我更好地向各位阐述游戏设计的基本 原则,注意听。 游戏是一种根据一系列规则进行的娱乐活动。出色的规则可 以帮助你发现和享受游戏的乐趣,而糟糕的规则会将这一切搞砸。 但是,有趣的并不是规则本身。如果直接陈述这一观点,相信不 会有人反对,甚至认为这是显而易见的事实。可是,有些游戏设 计师即便具备全面的能力,仍然会落入这样的思维陷阱:游戏和 机制其实是一种概念的不同表述而已。 游戏乃是一个完整体,而非各种部件的集合体。一款游戏可 以包括有主题、机制、品牌、故事背景,甚至是生活方式等元素, 这些组成元素都是无法被其它游戏中的元素所替代的,是拥有唯 一性的。所谓完整的游戏,我们必须要将游戏所引发的共鸣、得 到的关注、参与的玩家和对生活的影响都包括在一起,才能称之 为真正意义上的完整。 如果你想创作一款全新的游戏,那么你决不能仅仅是改进某 些现有的规则,你必须要做得更好才行。你需要从更高的层面去 考虑一个问题:为什么玩家要选择这款游戏。 “引人瞩目的游戏机制” 最近,我参加了一个地区性的游戏聚会。在其中一场聚集了 不少游戏专业人士的研讨会上,有位参与者向我提问:“对于游 戏机制需要具备独特性、创新性的观点,你是怎么认为的?”我 狗头人之桌游设计指南预读版

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