第五章网格建模解析.ppt

  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
网格建模的特点: 在表现效果时,对于建筑结构部分的模型,都要求精确地去建立。但在表现效果时,并不是所有的东西都去精确建模。比如:电器、桌椅、茶几、沙发等家具的建模和植物,人物的模型,只要比例恰当,大体正确就可以了,不要求尺寸上的严格与精确。所以对于这些要求不那么精确的建模任务,首选网格方式建模。这种方式是针对三维对象的各个组成部分(子物体)进行修改或编辑的。 “编辑多边形”也是一种网格物体,它在功能的使用上几乎与“可编辑网格物体”是一致的。不同的是“可编辑网格物体”是由三角面构成的框架结构,而多边形既可以是三角网格模型,也可以是四边形,也可能更多。 创建时,将鼠标放在物体上右击,执行“转换为可编辑多变形”命令即可。 思考题? * * 一、网格建模概念 二、网格建模特点 三、网格建模实例 四、网格建模与多边形建模的区别 一、网格建模概念 网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。 一、网格建模概念 网格建模是由顶点、边、面、多边形、元素组成,编辑网格物体修改是通过对这些物体进行精细加工,从而得到所需形状的模型。一般在建模完成之后,都需要增加一个网格平滑修改器,进行表面平滑,以提高模型精度。 使用时,在视图中选择物体,单击修改面板,单击下拉按钮,选择“编辑网格”修改工具。或者将鼠标放在物体上右击,执行转换为—转换为可编辑网格命令。 网格建模的方式兼容性极好,无论是从别的软件导入或者是从3DS MAX中导出文件,都很少发生错误。而且“网格”占用系统资源最少,运算速度最快。 一、网格建模概念 编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。两种创建网格建模方式的区别在于,前者会以修改命令的形式将当前结果记录在修改堆栈中,可以返回以前的创建参数进行修改,但不能对次物体的修改记录为动画。后者会放弃物体所有的创建历史,但可对次物体的修改记录为动画。 创建花篮 一、网格建模概念 什么是次物体、主物体? 主对象是指用“创建命令”面板创建的各种带有参数的原始对象,其产生只是动画制作进程中的第一步。主对象的类型包括二维图形、放样路径、三维模型、运动轨迹、灯光、摄像机等。 次对象是指主对象中可以被选定并且可操作的组件,最常见的如组成物体的点、线、面和运动轨迹中的关键点。 二、网格建模特点 三、网格建模实例 四、网格建模与多边形建模的区别

文档评论(0)

xuefei111 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

认证主体代**

1亿VIP精品文档

相关文档

相关课程推荐