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经营分析经营分析报告范文(7篇)

经营分析是指对企业整体或某一特定部门在肯定时间与范围内,对其经济活动过程进行科学剖析与解读,了解企业经济活动的状况、问题与潜力,以支持企业决策与行动的过程。以下是有关于经营分析的有关内容,欢迎大家阅读!

经营分析1

1、本周收入概况

日均充值金额,环比上周日均充值金额

用户ARPU值,环比上周ARPU值

简述与上周或之前的充值状况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。

2、新用户概况

新用户就是新进嬉戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时进步行陈设比较,详细周期数据仍以周为单位。

新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可依据嬉戏实际状况进行添加。

3、活跃用户概况

活跃用户概况主要包括三部分内容:

日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比

日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比

日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

4、道具消费概况

道具方面的消费概况主要包括:

产出活动类别

道具分类

单类道具消费元宝,消费占比,环比上周

日均消费元宝,总消费元宝,环比上周下降/上升

简述活动效果较好/较差的道具分类

5、当前元宝库存

当前元宝库存是指玩家充了元宝还没花出去的存量,以及嬉戏中额外获得的元宝存量。例如,我充了1000块,拿了1w元宝,花了8K,我造成的存量是2K,当平台各服的元宝存量不断上涨,就代表消费点不够了,要不补新消费系统,要不上消费类的运营活动。

6、重点商业活动付费玩家参加状况

活动参加状况主要考虑以下几点:

付费群体类别,活跃付费玩家数

付费玩家的参加比例

付费玩家在活动中消费的元宝数

付费玩家在活动中消费的元宝占周消费元宝总数的比例

付费玩家的人均消费元宝数

依据活动的这些付费玩家的相关数据,推断该活动产生的效益以及玩家的接受程度。

假如数据不佳,则代表该活动不行,需深究其存在的问题,看看问题是消失在活动难度、活动的嘉奖不吸引、还是活动本身的可玩性太差。依据分析的缘由在下次更新活动时推断是需要进行调整玩法设定还是替换成新活动。

另外,同一时期可能会推出多个活动,在进行单个活动数据分析时,也要横向比较各个活动的效果,对于下次运营其它产品,有个阅历借鉴。

注:付费玩家数:活动期间登陆过嬉戏的玩家数;消费占比=活动道具总消费元宝/当周总消费元宝

经营分析2

在资本充分率、利率市场化和金融脱媒的大背景下,商业银行进展零售业务已经不再是“喊口号”,各行已经纷纷将“调结构”付诸行动,零售业务的进展速度和比重不断提高。

而XX年对于银联信零售银行部来说,也是调整年。在符总的重视下,各产品经理分析了客户需求,梳理了产品体系,同时也加强了与营销的互动,并通过向客户寄送《零售银行产品白皮书》等形式,零售银行部在公司内部的“声音”加强,在客户中的影响力也不断扩大。

一、XX年工作总结

在领导的指导下,今年本人在履行产品经理职责方面,取得了巨大的进步,下面主要从产品督导、营销与市场推广、客户需求定位和团队建设四个方面,进行了总结:

四大方面

工作归纳

产品督导方面

制定个贷和零售银行产品体系,制定最新产品推举表;

上线了新产品《小微金融资讯》《零售银行专题》,已实现了多份销售,并为下一年打下了基础;

指导分析师写作,全面监控产品质量,无客户投诉大事;

与数据部和技术部乐观沟通,目前综合处理系统中已有个贷相关数据

营销与市场推广

对新产品制作营销方案,对客户经理培训;

准时更新样本、产品介绍、征订通知等;

加强主动与营销总监及客户经理的沟通;

通过撰写银行界、回答记者问题等方式,宣扬产品

客户需求定位

加大了与客户的主动沟通,如民生总行的共性化;

准时访问客户,了解客户需求,向客户推举相关报告,依据客户需求提出共性化报告,或者对相关产品进行改造和完善;

统计所负责客户的反馈信息,并进行归纳总结;

团队管理

了解团队分析师各自优势及缺点,并适当鼓舞和准时指导;

多与分析师沟通,将公司政策和客户需求准时反馈给分析师

通过以上的种种努力,XX年本人所负责产品产值万左右,与去年末相比增长40%,完成了年初制定的目标。详细状况如下:

产品

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