《我国电子竞技产业发展存在的问题及完善对策研究》4500字.docxVIP

《我国电子竞技产业发展存在的问题及完善对策研究》4500字.docx

  1. 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

我国电子竞技产业发展存在的问题及完善对策研究

TOC\o1-3\h\u24495一、引言 1

960二、电子竞技产业相关理论 1

1221(一)概念 1

16056(二)分类 2

3012三、我国电子竞技产业发展现状 2

24098(一)相关政策支持 2

31731(二)技术推动 2

24431(三)社会 3

19233四、我国电子竞技产业发展存在的问题 3

7884(一)电子竞技产业相关法律法规不健全 3

5110(二)进入市场的门槛较高,存在壁垒问题 3

1708(三)我国电子竞技产业链不够完善 4

4057五、我国电子竞技产业发展的策略建议 4

2195(一)加强电子竞技市场管理,建立健全相关法律法规 4

31000(二)提供融资帮助,降低市场准入门槛 4

4384(三)着力完善电子竞技产业链 5

24367总结 5

31163参考文献 6

摘要

近年来,得益于国与国之间的交流往来越来越密切,电子竞技产业也快速地发展着,韩国的电子竞技运动员加入中国俱乐部,中国电子竞技运动员加入其他国家俱乐部,国际间电竞人才的流动越来越频繁,作为当前喜闻乐见的新产业,其具有非常大的发展潜力,推动我国电子竞技产业发展已经迫在眉睫。

本文主要使用文献分析法及案例分析法来对电子竞技产业发展现状进行研究,从而分析其问题对策。首先通过分析产业生命周期理论对电子竞技产业进行整体分析;然后通过剖析电子竞技俱乐部的运营模式,为电子竞技俱乐部提供更多盈利方式;最后通过分析电子竞技产业链的上、中、下游各产业发展,从而进一步优化产业链结构。

关键词:电子竞技产业;案例分析;产业生命周期理论

PAGE

PAGEVI

一、引言

电子竞技进入主流市场的时间较短,公众接受度还比较低。目前从事该行业的人少,人才缺口大,但背后潜力巨大。2018年,电子竞技首次出现在雅加达-巨港亚运会上,我国第一批电子竞技国家队队员们在所参加的三个项目里取得了2金1银的好成绩,尽管其是以表演赛的形式呈现在大众面前,但是这也是电子竞技首次与传统体育项目一起站在世界的舞台。2018年年末,来自LPL的IG战队成功在英雄联盟全球总决赛中一举夺魁,更是将电子竞技的热度推向了空前的高度,进一步推动了电子竞技产业链的发展。至此,电子竞技产业成功走入大众视野,人们对该行业有了一个初步的认识,但由于传统观念的影响,大部分家庭对于子女从事相关工作还比较抗拒,这使得电子竞技从业者的市场需求更大。2019年,中国电竞市场以982.2亿元的规模成为全球最大的电竞市场,但中国电竞整体从业人数只有50万左右,行业人才缺口高达上百万人。不仅如此,我国电子竞技行业的发展较晚,部分机制还不够完善,也使得电子竞技行业在我国的发展面临着诸多挑战。

二、电子竞技产业相关理论

(一)概念

1997年,亚洲金融风暴席卷泰国,很快波及到中国、日本、韩国、马来西亚、新加坡等地。金融危机导致韩国大量工人失业。由于缺乏资金,电视台无法制作娱乐电视节目。当时的韩国是一个出口导向型国家,由于受到国际经济环境的影响过大,迫切的需要改变其产业结构。1998年,一款名为《星际争霸》的游戏横空出世,给当时正受经济危机影响的韩国带来了转机。《星际争霸》变成了许多失业的年轻人空闲时的首要消遣方式,拥有敏锐嗅觉的韩国电视媒体人发现了当下年轻人对《星际争霸》的热情,他们尝试在电视频道播出这款游戏,并获得了很多好评。为了改变韩国的经济困境,时任韩国总统的金大中提出了“文化兴国”战略,政府大力扶持游戏动漫产业与电影电视产业。KeSPA(Koreae-SportAssociation)即韩国职业电子竞技协会于2000年在韩国成立,其标志着电子竞技行业在韩国正式迈向规范化,KeSPA对韩国电子竞技赛事的系统管理也奠定了后来韩国在电竞行业中的主导地位。

(二)分类

目前市场上用于进行电竞赛事的电子游戏,大多分为MOBA类、FPS类、RTS类与TCG类。

MOBA全称为“MultiplayerOnlineBattleArena”,也叫“多人在线战术竞技游戏”,具体的项目包括:《英雄联盟》、《DOTA2》、《王者荣耀》等。

FPS全称为“First-personshootinggame”,也叫“第一人称\t/item/%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F/_blank射击类游戏”,包括:《PUBG》、《和平精英》、《CS:GO》等。

RTS全称为“Real-TimeStrategyGame”,也叫“即时

文档评论(0)

02127123006 + 关注
实名认证
文档贡献者

关注原创力文档

1亿VIP精品文档

相关文档