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Egametang开源服务器框架资源管理系统详解
ET资源管理系统分为4个部分:打包,加载,差异化更新,web资源服务器
本篇文章将不介绍如何搭建环境以及入门,如果不了解ET请先看 ET运行指南,当成功运行Demo后就可以继续往下看。
首先要明白ET资源管理系统的使用流程,下图可以看到后面在使用时将会涉及到的三个工具,下面会讲解每个工具的作用。
关联工具指引
打包工具 介绍:
打包工具,如下图
打包工具界面
标记:自动为Bundles文件夹下的每个Prefab和Scene文件添加Name.unity3d的AssetBundleTag。
如果想要更改标记目录则需要更改下图两个地方
修改标记目录指引一
修改标记目录指引?二
打包平台:可以选择打包目标平台,这会影响到EXE和AssetBundle包生成,如下图
打包目标平台选项
是否打包EXE:开始打包时根据是否勾选此项生成执行包,注意Build Android包和IOS包时Unity必须配置好相应设置,如下图
打包Android和IOS相关配置指引
BuildOptions:生成执行包时可选编译选项,如下图
编译执行包选项
BuildAssetBundleOptions:生成AssetBundle包时可选编译选项,如下图
编译AssetBundle包选项
开始打包:根据配置生成AssetBundle,根据“是否打包EXE”和配置生成执行包,打包完成后如下图
打包成功输出
Web资源服务器介绍:
Web资源服务器:启动资源服务器,启动完成后如下图
启动Web资源服务器指引
启动具体路径为@..\FileServer\FileServer.exe,如果想要修改资源服务器启动路径需要修改如下图
修改启动路径指引
FIleServer的源码在Egametang\FileServer\FileServer.go,非常简单,不会golang的我也可以猜的出来大致就是创建了一个http服务监听8080端口,服务工作目录为../Release/,具体如下图
Web资源服务器源码
全局配置:配置资源下载地址和登录服务器地址
全局配置界面
保存后会将此配置序列化成txt保存到本地,具体路径为@.\Assets\Res\Config\GlobalProto.txt,如果想要修改路径需要修改如下图
修改保存全局配置路径指引
加载介绍:
ET在程序中是通过ResourcesComponent来同步加载,异步加载,卸载AssetBundle,下面将介绍ResourcesComponent提供的接口。
void LoadOneBundle(string assetBundleName)
? ??assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
从本地同步加载一个AssetBundle包,加载时会将包中的所有Asset对象同步加载到内存中,如果AssetBundle包已经加载到内存中则不会重复加载,只会增加引用计数。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponentResourcesComponent().LoadOneBundle(AssetBundleName.unity3d)
void LoadBundle(string assetBundleName)
????assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
从AssetBundleManifest中获取此AssetBundle的所有依赖关系,然后本地同步加载所有依赖AssetBundle包,加载方式和LoadOneBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponentResourcesComponent().LoadBundle(AssetBundleName.unity3d)
async Task LoadOneBundleAsync(string assetBundleName)
????assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
除了加载方式是异步,其他同LoadOneBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetComponent().LoadOneBundleAsync(AssetBundleName.unity3d)
async Task LoadBundleAsync(string assetBundleName)
????assetBundleName:加载AssetBundle包的名字,例如Name.unity3d
除了加载方式是异步,其他同LoadBundle一样。
具体使用如下:
Game.Scene.GetCompo
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