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工作报告之免费的行业研究报告 免费的行业研究报告 【篇一:我国网络游戏行业研究报告】 我国网络游戏行业研究报告 指导老师:吴爱军 组员 : 目录 导读................................................................ 研究背景及目的.................................................... 研究范围与研究方法................................................ 1.行业概况.......................................................... 1.1网游行业的发展历史 ............................................ 1.2市场容量 ...................................................... 1.3代表性品牌 .................................................... 1.4市场占有率统计 ................................................ 2.产品策略.......................................................... 2.1产品组合 ...................................................... 2.2包装策略 ...................................................... 2.3新产品的研发 .................................................. 3.价格策略.......................................................... 3.1影响网游运营商确定网游收费模式的因素 .......................... 3.2网络游戏收费的一般方式 ....................................... 3.3网游收费模式优缺点及变动反映 .................................. 游戏产品的特性进行剖析。接着在以上分析的基础上,通过运营商成功的案例来解析竞争策略并提出建议。 本文是站在促进整个网络游戏产业持续发展的角度,对中国网络游戏市场未来的发展趋势进行展望,为目前我国网络运营商、新进入者及相关业界人士提供提供参考和建议。 研究背景及目的 2001年起网络游戏产业已逐渐成为当今世界it产业新的利润增长点。它作为新兴的高科技产业,已成为同影视、音乐并驾齐驱的全球重要娱乐产业之一,并且他的发展带动了其他相关产业的发展。在美国、日本和韩国等国家,网络游戏对经济的贡献率不断上升,该产业在日本和韩国甚至成为了国民经济主导产业之一,网络游戏也成为这些国家重要的出口产品。我国网络游戏产业虽然起步比较晚,但市场规模增长迅速。已经成为世界上最大的市场。根据、《2012年中国网络游戏市场年度报告》的数据显示,其产业规模达到601.2亿元、用户规模为1.9亿人,比2012年分别增长了28.3%和18.7%。 虽然中国本土网游产业已迈过了蹒跚跌撞的初期,如今是风头正劲,但不容忽视的现实是,本土网游尚未羽翼丰满。巨大的产业版图上,有引领者,也 有颠覆者;有中国本土公司之间日趋激烈的竞争,也有中国公司与外国公司间的利益周旋。在这番错综复杂的角力之中,中国网游产业亦充满变数然 从游戏产品本身来看,2012年本土产品已经占领我国网络游戏市场一半以上的份额达到64.8%,而游戏类型单一,过度集中于几个细分市场,在线人数超过30万或商业运营时间超过一年的产品较少,竞争力仍然较弱。从运营商角度来看,运营模式基本雷同,营销策略单一:真正在市场中盈利的公司比例低,285家网络游戏公司,只有15%盈利,市场份额大部分集中于几家大型公司。存在这些问题的一个主要原因是缺乏对网络游戏产业特点的分析,而我国对该产业的研究速度较为缓慢,特别是从经济角度来进行深入分析甚少,因此笔者希望对该产品的产品特点及市场结构进行研究,并探讨产业的进入壁垒及影响因素,在此基础上提出网络游戏产品特有的竞争策略,为我国网络游戏产业中的运营公司、相关从事人员、新进入者提供具有参考价值的建议。 研究范围与研究方法 1.研究范围 必要限定研究范围,有助于对产业进行深入的分析

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