墨雨艺术设计工作室3DVR教程.docx

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PAGE22 / NUMPAGES22 提纲 效果图制作是软件与绘画审美艺术的结合,它的作用是尽量客观真实的反映设计方案这就要求我们平时多观察生活,体会现实的光影和材质关系。 制作一幅作品分为三步:1 模型建立 2 渲染表现 3 后期处理 建立模型 1直接创立根本几何体 2 可编辑线创立物体 3可编辑多边形创立物体 渲染表现 1灯光 2材质 3构图 后期处理 1用PS进行色彩 2亮度比照等的调整装饰 第一次课 (一) 视图及视图控制工具 1)理解各视图代表的含义并熟练切换视图 顶视图(T) 底视图(B) 前视图(F) 左视图(L) 透视图(P) 用户视图(U) 后视图(V-后) 右视图(V-右) 2)熟练运用视图控制工具 缩放视图:滚轮 平移视图:按住滚轮移动 全图显示:ALT+CTEL+Z 只全图显示被选择的物体:选中物体后按Z 局部放大:CTEL+W 旋转视图:ALT+滚轮 全部解冻ALT+F 全部取消隐藏ALT+H 3)其它:视口颜色(视口背景色-加载自定义-视口颜色) 移动线框显示 J 自适应降级 O (二) 根本工具的使用 选择工具: Q CTEL加选 ALT减选 CTEL+I反选 移开工具:W 轴约束A 去掉网格G 按名称选择H F5 X轴F6 Y轴F7 Z轴F8 XY YZ ZX轴 旋转工具:E 缩放工具:R 复制物体: 按SHIFT后移动物体 对齐工具: ALT+A 快速渲染:SHIFT+Q 养成随时观察的好习惯 其它: CTEL+Z返回 (三) 创立立方体 第一个参数Y轴 第二个参数X轴 第三个参数Z轴 (四) 保存翻开文件并会设置系统单位 (五) 利用不同视图创立立方体的方法创立房子 第二次课 (一) 掌握标准三维物体中的 立方体 圆球体 圆柱体 注:理解段数含义 扩展几何体中的 倒角立方体 复合几何体中的 布尔 注:理解布尔是图形之间的一种相加 想减 相交的运算,布尔忌讳 图形结构重合。 (二) 掌握标准二位物体中的 线 矩形 圆 弧 文字 注:直线没长度,矩形有长度 (三) 掌握可编辑线(EDIT SPLINE)的使用 1)点 点的主要用途是调节图形的大小和形状 调节大小 可以随意动手调节或通过自身找定位点精确移动调节 调节形状 可以点的属性(贝塞尔角点 贝塞尔 圆滑点 角点 ) 注意编辑曲线图形的根本思路:先用比较少的点勾勒出根本轮廓,在分别调节每个点的属性 点的命令 加点(细化):refined 焊接点:weld 焊接点的前提一般是图形的合并 连 接:comect 倒角点:bevel 圆角点:fillet 2)段 由于直接画线没有长度,所有某些有尺寸的图形一般通过矩形来创立,对于多余的局部通过 段 子物体删除 段的命令 等分均匀的加点 3)线 首尾相连的短称作线 线的命令 扩边:outline 用于制作边框 布尔:boolean 注意不能布尔时一般可以通过移动图形换一个位置进行 别离:detach 注意别离并拷贝的应用,以及新图形的选择 一次合并多个:merge 隐身出右键菜单中的全部显示 隐藏为

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