初识Flash与动画 教学 课件.ppt

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课题:初识Flash与动画 教学内容分析 教学对象分析 本节课属于第二册第四章中的教学内容,属于难度较高的选学部分,教师可以根据学生兴趣开展课程。教材以导入一个gif小动画为基点,介绍了动画制作软件Flash MX的工作环境,并引出了动画形成的原理、Flash中几个重要的操作和概念,让学生在简单的操作中了解动画的概念和制作流程。理解时间轴、关键帧与舞台的关系是本章书的教学关键部分。 教学内容分析 学生对于Flash动画其实不陌生,他们日常的网络生活中就会经常接触到,比如说网页上的小游戏、营销广告和网络动画等。Flash动画由于小巧简洁、生动有趣,学生会产生比较大的兴趣,虽然学生已经有了较强的信息操作能力,但对于较为复杂的Flash动画制作来说,学习起来仍然会比较吃力,本节课是学习Flash动画的第一节课,应当以激发学生学习兴趣为目的,进而提高学生的信息技术操作技能。 教学对象分析 教学目标分析 1 知识与技能 1 2 3 区分图片与动画,了解Flash MX的工作环境。 掌握Flash MX中常见的操作,如导入图片和测试动画。 理解帧与关键帧的概念与意义。 2 过程与方法 1 2 教师通过导入图片演示Flash MX,让学生认识Flash的工作环境,初步了解动画原理。 学生通过完成任务,加强认识时间轴、关键帧与舞台的联系与作用,认识Flash。 3 情感态度与价值观 1 2 培养学生的观察能力和分析能力,养成爱思考、常反思的习惯。 加强学生的合作精神和动手操作的能力,在学生评价中培养竞争精神。 教学重点、难点分析 教学难点 1 正确理解时间轴、关键帧与舞台之间的联系,认识Flash制作动画的原理。 教学重点 1 2 3 认识Flash MX的工作环境,重点理解时间轴和舞台。 学会导入文件的方法和动画的播放与测试。 了解动画形成的原理。 理解帧、关键帧和帧频的作用。 4 本节课在《简单动画制作》中的作用处于一种基础地位, 能够熟练使用几种常见的Flash操作(导入文件和测试影片)是以后学习动画制作的关键步骤,为此,学生应当熟练认识Flash的工作环境和掌握几个操作技巧,故本节课适宜采用示范教学和任务驱动教学相结合的方法,采用情景设置,讲练结合,任务驱动等多种方式立体呈现,运用教师引导,学生主导,亲身体验,总结思考的教学策略,完成课堂的教学目标。 教学策略分析 教学策略 教学媒体 教学媒体的选择 1 2 3 多媒体网络课室、极域电子教室 教师课件及教学资源(gif图片) 信息技术网络教学评价系统 教学过程分析 思考设问、引入课题 1 教师演示、认识Flash 2 演示分析、基本操作 3 学生实践、加深认识 4 反馈评价、归纳总结 5 课堂流程 教学过程分析 课件展示 横向对比 认识动画 引出Flash 2 动画 图片 创设学习环境、引入课题 1、教师设疑、学生思考 何为动画?你看过那些动画?在哪里看的最多? 思考设问、引入课题 1 动画的概念:所谓动画,就是随着时间的发展,“图片”的形态、位置等会有变化的动态图片。因此,制作动画的关键就是时间和形态变化,Flash MX就是这样的一个动画制作软件。 设计意图:让学生从生活中勾画出动画的形象,在与静止的图片对比后得出概念,引入Flash,激发学生学习动画的兴趣。(5分钟) 教学过程分析 认识Flash MX,熟悉其工作环境 教师活动: 从桌面上启动Flash MX,介绍Flash MX的工作环境,结合课本重点介绍时间轴和舞台。 教师演示、认识Flash 2 实例操作 加深理解 教师设疑:根据动画的概念,时间轴与舞台会有怎样的联系? 设计意图:熟悉Flash MX的界面,从思考时间轴与舞台联系中启发动画的制作原理。(8分钟) 互相对应 紧密联系 时间轴 (时间的推进) 舞台 (事物形态的变化) 教学过程分析 Flash MX常用操作,启发动画原理 教师活动: 1、在Flash MX中导入文件(鹰.gif),单击时间轴上的时间点(帧),观察舞台中鹰的形态。 2、在时间轴上快速拖动鼠标,观察舞台中鹰的形态变化。 3、播放及测试影片,生成动画。 演示分析、基本操作 3 设计意图:在学生了解Flash MX的基本操作后,通过观察思考帧、时间轴与舞台的联系,得出动画的形成过程,并初步认识到Flash MX制作动画的原理。(6分钟) 学生:思考时间轴与舞台 的联系,得出动画原理 静止的时间点 (帧) 发展的时间 (时间轴) 图片 动画 教学过程分析 完成任务-加深对Flash的认识 学生实践: 快速阅读课本83、84页后,完成下列任务,理解帧与帧频

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