六年级scratch教案汇总.docx

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六年级 scratch 教案汇总 2014-2015 学年第一学期六年级信息技术学科 教学内容 初识 scratch 教材分析 本节课是 scratch 第一课 初识 scratch 单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础, 因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于 scrat ch 主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析 六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求 1. 知识与技能 ( 1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 ( 1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。 3. 情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点 Scratch 界面的认识和体验。 教学难点 Scratch 疑点分析 Scratch 教学准备 简单程序的编写和执行。 简单程序的修改。 scratch 软件 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放 flash ,小猫为主角) 它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示 scratch 的部分编程游戏) - 2 - 2014-2015 学年第一学期六年级信息技术学科 今天,就让我们一起学习新课,初识 scratch (板书课题) 二、新授: “认识软件” Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小 猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合 CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 三、新授: “认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 ( 学生同步练习 ) 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 ( 1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在 积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好” 2 秒 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。 全课总结 在本节课中, 我们一起学习了新的编程软件, 还让小猫做了自我介绍。 在后面的学习中, 小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 18.初识 scratch 1. 认识 scratch 软件 2. 认识 scratch 的界面 3. 探究 scratch 软件 - 3 - 2014-2015 学年第一学期六年级信息技术学科 第二课 角色和舞台 教学内容 角色和舞台 教材分析 本课属于 scratch 学习的第二课时, 从本课开始, scratch 的学习进入到实际操作阶段。 在本课的教学内容中,知识点 1 “认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知识概 念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点 3 “设置背景”则属于单独的一个知识概念, 在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的 角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。 学情分析 本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新 角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。 教学目标要求 1. 知识与技能 ( 1)能理解角色的概念。 (2)可以通过三种方式导入新角色。 (3)能够掌握设置背景的方法。 2. 过程与方法 ( 1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景。 3. 情感态度与价值观 培养学生对于编程的

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