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关于Android的一些设计 谈到应用程序设计,对设计师来说,Android就像是房间里的大象。很多设计师会更希望这是iOS,在那里所有任何人都只需要关心iPhone手机,iPad和App Store 。然而没有人可以忽略Android,它目前已占据智能手机中最大的市场份额,且已经被广泛用于从平板电脑到电子阅读器等各种产品。总之,谷歌的Android平台正在迅速遍地开花,品牌厂商们很难不注意到。 让我们一起面对吧。Android多型号的设备以及形状的诸多因素,让其设计感觉像是一场艰苦的战斗。其神秘的文档使得设计和生产在一开始就显得很难。在网上找有关Android设计的网络资源,你会发现很少有帮助的东西。 如果这一切让你感到沮丧(而且如果这是你不为Android设计应用程序的原因),你并不孤单。幸运的是,Android现在已经开始着手解决有关多种设备和屏幕尺寸的问题,而且设备制造商们也正慢慢达到标准,并最终降低其复杂性。 这篇文章将帮助设计师熟悉在开始使用Android开发所需的各种知识,并提供合适的资源给开放团队。我们将讨论的主题包括: 解密Android屏幕密度, 通过设计模式学习Android设计基础, 设计开发人员需要的资产, 如何获取屏幕截图, 什么是Android 3?未来还有什么? Android智能手机及显示屏尺寸 启动任何数字设计项目之前,首先必须先了解硬件。对于iOS应用程序来说,那是iPhone和iPod Touch。而Android,涉及到几十种设备和制造商。从哪里开始呢? Android智能手机所支持屏幕的基准是T – Mobile G1——Android平台的第一款面世设备,其配备了320 × 480像素的HVGA屏幕。 HVGA表示“半尺寸影像图形数组”(或一半大小的VGA),是目前智能手机的标准显示大小。iPhone 3GS,3G和2G都使用这一相同的配置。 T-Mobile G1是面世的第一款Android设备,也是第一款支持Android基准屏幕的手机。 为简单起见,Android将屏幕尺寸(屏幕从左上角到右下角的对角线长度)分为四个级别:小,正常,大和超大。 两款普通的Android智能手机尺寸(图片来源于 Google I/O 2010) 320 × 480被认为是Android屏幕的“正常”尺寸。至于“超大”的,想象一下平板电脑。然而,当今最流行的Android智能手机配备的是WVGA(即宽VGA)800+×480像素的高清显示器。那么,是什么让“正常”迅速发生变化。 从Android SDK 中的仿真器样机获得的各种屏幕配置图。 为了测试方便,我使用了摩托罗拉Droid X,其屏幕为WVGA。同样,从Android的标准看来这属于“大”。 显示器尺寸不同对于那些想创建单个尺寸适合所有的布局的设计师来所真算是非常具有挑战性的。我发现,最好的办法是设计一套布局为320 × 480(基准),另一套为320 ×533(可视为“大”尺寸屏幕)。 虽然这给设计师和开发人员的工作带来额外负担,如摩托罗拉Droid和HTC Evo等稍大一点手机所需的更大尺寸屏幕,可能需要在基准布局上做一些修改已更好地利用多余的空间。 关于网点密度(Screen Densities),你应该知道的一些东西 屏幕尺寸只是问题的一部分!开发人员一般不考虑屏幕的分辨率,而是它的密度。以下是开发人员指南(Developers Guide)里提到的Android对这些内容的定义: 分辨率(Resolution) 屏幕物理像素的总和。 网点密度 屏幕物理面积内所包含的像素数,通过以DPI(每英寸点数)来计量。 密度无关像素(Density-independent pixel , DP) 这是一个虚拟的像素单位,定义布局的UI,在为以密度无关(density-independent)的方式表达布局的维度和位置,而定义布局的时 候,会使用到这个概念。密度无关像素就相当于160 dpi屏幕上的一个物理像素,这对“中等”密度的屏幕系统来说算是基准密度。在运行时,系统根据实际使用中的屏幕密度处理任何必要的DP单位的换算。DP 单位和屏幕像素的转化公式很简单:像素= DP*(DPI/160)。例如,对于一个240 dpi的屏幕,1个DP等于1.5物理像素。在定义应用程序的UI时,通常使用DP单位,以确保UI在不同密度的屏幕上得以正确显示。 好像有点混乱,但在这里有些东西你必须知道的。在屏幕尺寸方面,Android将屏幕密度分成四个基本密度:lDPI(低),mDPI(中 等),hDPI(高)以及xhDPI(特高)。这非常重要,因为你必须以lDPI,mDPI和hDPI密度形式输出所有图形内容(如位图)。现在,我们假 设xhDPI只

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