第一讲数字媒体技术概述概论.ppt

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第一讲数字媒体技术概述概论

第一讲;提纲;*;;中国信息技术发展;我国在信息技术领域的成果;当前信息技术面临的问题;中国信息技术面临的问题;;未来信息技术的发展前景;信息技术的尴尬;信息空间和物理空间( Bits & Atoms );信息空间和物理空间(Bits & Atoms );信息空间和物理空间的融合;有人说:人类的文明史是从有文字开始的 ;中华文化、汉字与文字载体 ;;纸张的历史作用;载体与汉字的变迁 ;竹简;载体与汉字的变迁 ;发明与社会进步;发明与社会进步;计算机的社会角色: 计算 ? 信息交流 ?智能服务;;什么是多媒体;多媒体的特性;计算机与媒体;什么是多媒体:分类;复合媒体;多媒体信息处理空间;;计算机科学领域内的多媒体技术体系;数字媒体(本课程)与多媒体;什么是数字媒体;什么是数字媒体:A Big Picture;数字媒体技术的研究内容;数字媒体:编码、理解、传输与安全;什么是数字媒体;;比特是信息的最小单元;多媒体与数字媒体;;数字信息技术涉及的学科;数字信息的分类 ;数字媒体的特点 ;关于“媒体计算”的10种误解;*;数字技术的发展;数字媒体技术的发展;技术进步带来了………;计算机及其价格、性能的关系 ;数字媒体简史;数字媒体简史;数字媒体简史;军事研究角色;;;first CAD system (IBM 1959);1960’s;Sketchpad项目;;Sketchpad项目;;分形几何学对数字媒体的发展;分形图片;;;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;图片欣赏Fractal;*;计算机动画 ;二维动画 图象变形 形状混合 三维动画 关键帧动画 变形物体的动画 过程动画 关节动画与人体动画 基于视频(Video)的动画;基于特征的图像变形;三维自由形体变形;;基于连续力学的变形 /~shimin/video/Gym.m1v ; /people/tu/animations.html;;网格技术 网格参数化 (Math of surface, 03);几何纹理的迁移与合成(ACM SPM’05, MIT);基于几何优化的注册算法;我国第一部利用计算机辅助摄制的动画片是《咪咪钓鱼》,1991年由北方工业大学和北京电视台合作制作,以二维动画为主。 用386微机和C语言编程,利用数字化仪和摄象机产生关键帧,再由计算机在相邻两幅关键帧之间内插生成中间帧,并自动跟踪上色。 多层画面叠加在一起,形成完整的画面。 10分钟的片子,5人小组花了10个月时间。 ;这是一种崭新的方法,该方法大量运用弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。 然而要真正到达真实的运动是很难的,比如人的行走或跑步是全身的各个关节协调的结果,要实现很自然的人走路的动画,计算方程非常复杂和计算量极大,基于物理模型的计算机动画还有许多内容需要进一步研究。 ;计算机艺术;;;;;*;不规则形体:;用于模拟艺术效果,研究方法有别于真实感图形学 钢笔素描 是非真实感绘制的一个重要内容,目前仍然是一个非常活跃的研究领域。钢笔素描产生于中世纪,从19世纪开始成为一门艺术,然而用计算机模拟钢笔绘画却是20世纪90年代的事情了。 中国国画与书法的生成 相片真实感模拟与自然媒体仿真技术 ;钢笔素描;Salisbury绘制的茶壶(Siggraph’97) ;Salisbury绘制的熊(Siggraph’97) ;Oliver Deussen绘制的素描树(Siggraph’2000);娱乐;娱乐;;;;;;;广告;模拟与训练;;虚拟现实(Virtual Reality);虚拟现实(Virtual Reality);在线虚拟现实:虚拟现实建模语言VRML;;;QuickTime技术简介;实际阴影3D对象中使用的方法;图形用户接口;由指示灯和机械开关组成的操纵界面→由终端和键盘组成的字符界面(80年代)→由多种输入设备和光栅图形显示设备构成的图形用户界面(GUI),(90年代)PC,工作站WIMP(W-windows、I-icons、M-menu、P-pointing devices)界面,所见即所得→VR技术(发展方向)。科学计算型→无处不在的计算机,人机溶合,提高交互效率 目前几个大的软件公司都在研究下一代用户界面,开发面向主流应用的、自然、高效多通道的用户界面。研究多通道语义模型、多通道整合算法及其软件结构和界面范式是当前用户界面和接口方面研究的主流方向,而图形学在其中起主导作用。 ;举例;;网络与信息高速公路 ;三网合一;;内容媒体;…直到10年前;;我国数字媒体技术

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