2021 年国产单机游戏市场分析.docx

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2021 年国产单机游戏市场分析 一、政策监管介入未成年人网游服务 2021 年 8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施, 坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。该政策出台以后网易在美股股价暴跌7%。随着互联网经济的持续发展,国内的游戏产业在 2017 年以来实现迅猛增长,2020 年由于疫情导致居家时间较长,游戏时间明显更多,因此国内游戏市场销售收入达到 2786.87 亿元,同比大增 20.71%。但是在新闻中也不断出现未成年人沉迷游戏给家庭和社会带来一定负面影响的事件。此次针对未成年的游戏行为限制措施力度空前,同之前的打击教辅行业一样也是国家对于未成年教育的组合拳之一。 2014-2020 年我国游戏市场实际销售收入 资料来源:公开资料整理从打击面来看,此次限制措施打击最严重的将会是移动游戏市场,相比于 PC 客户端游 戏而言,未成年人接触手机游戏的几率更高,事实上有关未成年人非理性消费、沉迷游戏的主要矛头目前也集中于手机游戏领域。目前我国移动游戏市场销售收入突破 2000 亿元大关, 其中二次元手游、王者荣耀等游戏的未成年玩家比重有的甚至超过四分之一。而未成年人沉迷游戏不仅仅是一个个人行为,而是家长、学校、社会教育缺位的结果,家长工作时间比过去更长使得用于照顾子女的精力相对减少,在这种情况下部分家长会将孩子送进补习班学习 兼顾托管,而还有一些家长则会直接将孩子的注意力交给游戏、短视频领域。而学校方面, 因为一直催减负导致现在作业又不是很多。而没有作业压力,又没有父母监管的孩子,除了打游戏能干什么呢?在打击课外辅导以后,游戏行业又受到严格限制,未来的教育中心将回归学校教育,强调学校的托管服务来填补孩子们的空闲时间。 2014-2020 年移动游戏市场销售收入 资料来源:公开资料整理 二、哪些游戏受到的冲击最大? 具体来看,尽管市场上普遍认为二次元手游的目前对象主要是年轻消费者,但是实际上王者荣耀等全民性手游的未成年玩家比重比二次元手游要更高。数据显示王者荣耀的未成年玩家比重达到 22.7%,相比之下原神的未成年玩家比重仅为 15.4%,明日方舟更是只有 7.3%,可以看出二次元手游市场的主要用户集中在 18-24 岁的学生群体和刚刚入职的年轻上班族较多,而女性向手游玩家的年龄反而比全民性手游趋向大龄化。但是实际上未成年消费群体的消费能力远低于成年人,以腾讯为例,腾讯游戏 16 岁以下的流水占比是 2.6%,12 岁以下的流水占比 0.3%,也就表明不靠这些用户赚钱。而相比之下多数二次元手游当中未成年消费者的营收占比会更高,“月卡党”是二次元手游未成年消费者当中的绝对主力。从营收的角度看,尽管此次监管政策会导致大多数游戏失去大量的用户,但是二次元赛道受到的影响预计比全民性手游受到的冲击更大。 目前市场主要移动游戏玩家年龄分布调查 注:原神与明日方舟均统计付费玩家三、单机游戏发展迎来机遇 而与移动游戏形成鲜明对比的是单机游戏市场,相比于移动游戏而言,单机游戏的买断制特征使得其被线上监管的难度有所提高,同时《绝地求生大逃杀》、《Dota2》等热门游戏,带动 STEAM 平台中国区玩家数量激增,目前 STEAM 平台中国玩家数量达到 3200 万人,数字还在增长中,这使得国内玩家的游戏消费习惯有了很大程度的改变。包括游戏直播、 二次创作等多种模式的推广使得玩家能够更加全面和直观的了解游戏品质,因此未来市场部分未成年游戏购买力部分转向单机游戏市场是一个必然事件。事实上会沉迷网游、大量氪金的未成年人自然不会“坐以待毙”,他们可能买号、可能翻墙用外服、可能用家长身份证认证等等,越限制他们在这上面投入的时间越长、金钱越多,游戏娱乐对于许多未成年人而言属于刚需。2018 年,现实模拟游戏《中国式家长》凭借现实性的角色情感共鸣迅速走红;融合多种玩法高自由度的《太吾绘卷》销量火爆,2019 年国内单价游戏市场销售直接收入达到 6.4 亿元,标志着单机游戏在国内的发展正式进入快车道。而从游戏题材来看,未来国产单机市场依然将集中于市场较为成熟的动作冒险、角色扮演市场。 2011-2020 年我国单机游戏市场销售收入 资料来源:公开资料整理 STEAM 平台支持中文的游戏类型分布情况 资料来源:公开资料整理 四、我国单机游戏市场未来发展前景 随着单机游戏受到的关注越来越多,小研发商 / 独立工作室表现活跃,凭借丰富的细分游戏类型,创意玩法,收获

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